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La Leyenda de los Cinco Anillos el juego de rol

El arte de quitarse la máscara

Repasamos el concepto de Conflicto en La Leyenda de los Cinco Anillos: El juego de rol con el diseñador de juegos Max Brooke

Conflicto es una de las mecánicas de juego más particulares en La Leyenda de los Cinco Anillos: El juego de rol. Representa el conflicto interior de tu personaje, el Conflicto se acumula a lo largo de una partida y puede llevar a tu personaje a un estallido de ira que no resulta apropiado para un samurái. El Conflicto refuerza las ideas centrales que se plantean en La Leyenda de los Cinco Anillos: El juego de rol: el conflicto interpersonal, el tira y afloja entre el deber y el deseo, y mucho más.

¡En este artículo el diseñador de juegos Max Brooke profundiza en la creación de Conflicto como mecánica de juego y en sus usos en el marco de una campaña!

Max Brooke sobre Conflicto en La Leyenda de los Cinco Anillos: El juego de rol

La Leyenda de los Cinco Anillos: El juego de rol se basa en un conjunto particular de ideas en torno a su narrativa. El código por el que se rigen los samuráis de Rokugán es extremadamente exigente. Dicta que la voluntad de un samurái debe estar al servicio del señor a quien le haya jurado lealtad, por encima de lo que personalmente desee, e incluso por encima de lo que crea que es moralmente correcto.

Además, los personajes más característicos en esta historia son siempre los vulnerables, pero de una manera más interesante. A menudo son personajes indecisos. A pesar de toda su experiencia en la guerra y en tareas logísticas, Akodo Toturi sufre en la corte imperial ante las presiones del gobierno y por las enormes responsabilidades que le impone el Emperador. Incluso Doji Hotaru, pese a toda su brillantez y empuje, no puede prever todas las derivadas de las decisiones que debe tomar, por lo que incluso alguien como ella tiene dudas sobre el mejor camino para su clan y para el Imperio. Los personajes de cada jugador deben seguir el modelo de estos referentes, de los protagonistas en La Leyenda de los Cinco Anillos: El juego de rol y en otras historias del género de samuráis.

Aunque las luchas con otros a las que se enfrentan estos personajes hacen fluir la historia, sus luchas internas son las que les dan dinamismo y los hacen atractivos. Sus vulnerabilidades hacen que te veas identificado con ellos y sus emociones actúan como catalizadores para impulsar su desarrollo como personajes.

Emociones en juego

Cuando el equipo se reunía para diseñar La Leyenda de los Cinco Anillos: El juego de rol, uno de los principales objetivos era dar a los jugadores herramientas que les ayudaran a lidiar con las luchas internas de sus personajes, así como con sus circunstancias externas. Tras hablar con jugadores veteranos, sabíamos que mucha gente percibía que las interacciones más sutiles, las situaciones de conflicto interpersonal, y las esperanzas y temores de los individuos debían ser elementos fundamentales del juego de rol en Rokugán. Después de un buen número de discusiones, decidimos que hacía falta una mecánica, algo concreto, que proporcionara una base para la narración de historias que avanzara desde lo emocional, de la misma manera que las reglas de combate aportan el fundamento necesario para la narración de historias impulsadas por la acción.

La idea de Conflicto surgió de este concepto, y encajaba de manera natural con otra idea central en Rokugán: la elección y sus consecuencias. Al colocar iconos de Conflicto en los dados, buscamos crear una dinámica en la que tirar y guardar dados tuviera un nuevo peso. En lugar de elegir los dados de mayor valor (o, a veces, los de menor valor), Conflicto permite que en este sistema de juego la elección y las consecuencias tengan mayor importancia y se vean directamente en la interacción principal. Una pregunta que un jugador debe hacerse respecto a su personaje a menudo será: "¿Cuánto éxito quiero que tenga mi personaje en este momento?", en lugar de "¿Tuvo éxito?"

Si una acción es menos importante para el personaje, su jugador podría valorar dejarles tener éxito de manera más gradual, o incluso dejarle fracasar, para evitar Conflicto. Por el contrario, si el personaje está especialmente motivado en la búsqueda de alguna cosa, naturalmente se involucrará más en el resultado, y estará más dispuesto a aceptar el Conflicto derivado de perseguir el éxito a cualquier precio. Todo esto hace necesario que el jugador se plantee cuáles son las motivaciones y deseos de su personaje en toda su actividad.

Conflicto en desarrollo

El Conflicto cambió bastante desde los primeros pasos de diseño del juego y acabó evolucionando desde un concepto más relacionado con el estrés a una experiencia más amplia y con varias dimensiones. Llegó finalmente a un punto en el que representaba no solo emociones como la frustración o el miedo, sino también alegría, risa y toda una variedad de sentimientos. Así como la Fatiga te ayuda a visualizar el agotamiento físico que no estás experimentando personalmente (esperemos), Conflicto es un medidor de las emociones que tu personaje está sintiendo y que seguramente no siempre compartas.

Además, las consecuencias de los Conflictos también evolucionaron. Mientras que en las primeras versiones se producían estallidos emocionales cuando el Conflicto de un personaje excedía su Compostura, esto se fue revisando a partir de las reacciones durante la fase Beta al sistema de Quitarse la máscara. En lugar de algo que le ocurre al personaje involuntariamente, Quitarse la máscara es siempre un acto intencionado, bajo el control del jugador. Esto se vio que encajaba mucho mejor con el sistema en su conjunto, y la importancia que la forma en que se desarrollan las historias de los personajes dependa de las decisiones del jugador.

Cómo sacar el máximo provecho de tu Conflicto

Entonces, ¿cuáles son las ventajas de una mecánica de juego que sirve para dar un seguimiento a las emociones de tu personaje? A fin de cuentas, la gente ya siente emociones en torno a la mesa de juego. La respuesta reside en el hecho de que tus emociones no siempre están alineadas con los sentimientos de tu personaje. Pero que exista esa desconexión no quiere decir que no sea importante para el juego de rol hasta qué punto comprendes y cómo gestionas los sentimientos de tu personaje. Para interpretar a un personaje en particular es realmente muy importante que seas capaz de entender cómo sus emociones difieren de las tuyas.

Por plantearlo de otra manera, piensa por qué los juegos distinguen entre el conocimiento desde el interior del personaje y el conocimiento desde fuera de él. Que se cree una separación entre tu comprensión del mundo de tu personaje y tu propio mundo puede ayudarte a entender mejor ese personaje “como persona”. Tu personaje no sabe a qué te dedicas, qué estudias o cuál es tu trabajo y tú probablemente no sepas tanto como tu personaje sobre los detalles de la cultura de Rokugán o de los aspectos particulares de cómo blandir una espada. Cuando miras la lista de habilidades de tu personaje, ves que tiene fortalezas y limitaciones que son diferentes a las tuyas. Esto te ayuda a imaginar cómo sería estar en la piel de esa persona, y cómo te las arreglarías para resolver los diferentes problemas.

De la misma manera, crear un espacio de separación entre las emociones de tu personaje y las tuyas propias mediante los Conflictos puede contribuir a que te hagas una idea de cómo es su existencia. Elegir los dados con Conflicto puede indicar que tu personaje se preocupa por algo, y los altos niveles de Conflicto acumulado muestran que tu personaje está alcanzando su límite emocional. Además, a menudo son los jugadores, y no solo el Director de Juego, los que conducen la vida ficticia de sus personajes hacia el fracaso y el caos con decisiones desastrosas o giros del destino. Esto puede ser algo dramático y divertido (para ti), pero puede generar Conflicto al personaje. Esto te ayuda a asimilar la idea de que tu estado emocional (emoción por un giro en la historia) es muy diferente de la reacción de tu personaje (enojo, sorpresa o miedo) a las situaciones a las que hiciste que tuviera que enfrentarse. Y, por supuesto, esto puede ser también de aplicación para sus emociones positivas. Puede que tu personaje esté exultante por ver cercana la posibilidad de llevar a cabo su tan ansiada venganza, pero tú eres capaz de entender que no encontrará la paz que busca en el derramamiento de sangre y sentirás tristeza por él.

Esta mecánica también ofrece una manera de que los personajes puedan mostrar sus reacciones emocionales, que probablemente difieran de las tuyas. Parte de la gracia de los juegos de rol es hacerte experimentar situaciones inusuales que varían de las de tu vida diaria. Eso puede incluir experiencias emocionales que son arquetípicas en un drama samurái, donde las emociones juegan un papel fundamental.

El Conflicto de los demás

Las relaciones interpersonales no giran solo sobre las emociones de una persona. La forma en que los personajes se comportan con otros debido a los sentimientos que hay en juego son una parte integral de muchas historias. De la misma manera en que la Fatiga da a los jugadores un lenguaje común para referirse al agotamiento en el campo de batalla y de la vulnerabilidad física, los Conflictos reflejan la vulnerabilidad emocional. Saber cuánto Conflicto ha acumulado un personaje no jugador le da información a un jugador acerca de su estado emocional. Y usar habilidades que infligen Conflictos o los eliminan puede afectar ese estado.

En un juego en el que las escenas de intriga son una parte tan integral del mismo que se detallan en primer lugar entre los tipos de Conflicto, sentimos que era importante que los personajes afectaran unos a otros emocionalmente de una forma clara. Las palabras de apoyo de un amigo pueden hacer que alguien vuelva a estar emocionalmente involucrado, mientras que un insulto hiriente puede llevar a un enemigo a atacar en un momento inoportuno. El estoicismo es una parte importante de las películas de samuráis, pero también lo es la expresión emocional. Este tipo de historias a menudo destacan momentos en los que un personaje estoico se permite expresar alguna emoción, o en los que un enemigo petulante rompe su coraza y expone su principal defecto. El control de las emociones se basa en la idea de que todo el mundo tiene emociones, y que estas son las tormentas que a menudo esperan trás una apariencia tranquila.

El Conflicto como recurso

En última instancia, el Conflicto es una herramienta, y como la mayoría de los recursos en los juegos de rol, ayuda al sistema y al Director de Juego a facilitar más información sobre el mundo del juego a los jugadores. Los Conflictos transmiten información que muchos juegos relegan exclusivamente a algo que pueden aportar los jugadores al manejar sus personajes. Pero esta información es especialmente importante en los temas e ideas característicos de La Leyenda de los Cinco Anillos. También en La Leyenda de los Cinco Anillos los jugadores tienen un papel muy importante que desempeñar en cuanto al desarrollo emocional de los personajes. El Conflicto está pensado para permitir este tipo de desarrollo y apoyarlo, no para sustituirlo, del mismo modo que tener un sistema de combate detallado no es sustitutivo de la manera en que los jugadores describen las acciones de sus personajes.

Max Brooke es uno de los diseñadores de La Leyenda de los Cinco Anillos: El juego de rol y desarrollador de juegos de rol y de miniaturas como los juegos de rol de Star Wars y X-Wing™. Su búsqueda de nuevas historias le ha llevado a la literatura medieval y el anime de robots gigantes para innumerables juegos, y así sigue hasta la fecha.


 

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