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Keyforge

El arquitecto enigmático

El diseñador Richard Garfield nos habla sobre Keyforge: la llamada de los Arcontes

En el centro del universo se encuentra el Crisol, un planeta artificial construido con trozos de los innumerables mundos repartidos entre las estrellas. Aquí, en Keyforge, los etéreos Arcontes se enfrentan en feroces batallas, comandando grupos de los diferentes habitantes de Crisol, en una carrera para conseguir la misteriosa sustancia llamada Æmber. Los Arcontes reúnen esta sustancia para forjar las tres llaves que necesitan para acceder a las Cámaras ocultas de Crisol y hacerse con el poder y conocimiento que encierran.

Junto a este nuevo mundo llega un nuevo tipo de juego, diferente a cualquier cosa que se haya visto antes. El Unique Deck Game (UDG), Juego de Mazo Único en castellano, asegura que cada mazo de Arconte es distinto a cualquier otro en existencia. No hay construcción de mazo ni sobres de ampliación, así que el reto es usar las herramientas que tienes, descubrir las combinaciones y el poder de tu mazo y crear tu propio destino en este mundo.

Pero ¿qué mente ha dado origen a Crisol? ¿quién ha construido este mundo? Nos alegra anunciar que en este artículo vamos a hablar con Richard Garfield sobre los retos que le supuso el diseño de Keyforge: la llamada de los Arcontes.

Richard Garfield nos habla de KeyForge

Fantasy Flight Games: ¿En qué momento te empezó a interesar el concepto de Juego Único? ¿qué tiene esa idea para que te llamase la atención?

Richard Garfield: La primera vez que pensé sobre un Juego de Mazo Único fue en los 90. Lo máximo que se podía hacer en esa época era poner un número único en la trasera de cada mazo, y la aleatoriedad habría sido parecida a los JCC que había, con bastante menos flexibilidad que hoy día. Me interesaba la idea porque quería que cada jugador tuviese algo único. Creía que, explorar y participar en ese mundo devolvería a los jugadores esa ilusión que había en los JCC antes de que internet los domara.

FFG: ¿Puedes contarnos algo más sobre la tecnología que hace posible a KeyForge? ¿cómo se puede estar seguro de que cada mazo de Arconte es único?

RG: No estoy muy seguro del funcionamiento específico de la tecnología; confirmé con una impresora que se podía hacer, después contacté con FFG, que era uno de los pocos editores en los que confiaba que podrían superar los problemas técnicos. La singularidad es, en mi opinión, probabilística. El algoritmo de construcción de mazos genera tantos mazos posibles y tantos nombres posibles que las probabilidades de un duplicado son infinitesimales. Desde el punto de vista del diseño de un juego, el reto que plantea esto era asegurar que el juego era lo bastante flexible para ser variado y jugable con una amplia selección de mazos.

FFG ha ido un paso más allá de mi probabilidad infinitesimal y comprueba cada nuevo mazo frente a los ya creados para anular la posibilidad de un duplicado.

FFG: ¿Qué tenías en mente cuando creaste el mundo de Crisol?

RG: Quería un mundo con una gran variedad de facciones enfrentadas que pudiesen mezclarse y combinarse. Eso era algo básico que necesitaba el diseño del juego. Aparte, quería un juego con sentido del humor, porque creí que eso iría bien con las mecánicas de combos que buscaba. Andrew Navaro, Jefe de Estudio de FFG, fue la primera persona que vio esto como el Crisol y planteo la imagen general del mundo. Su equipo y él crearon el mundo, y yo ayudé a poblarlo con las primeras Casas.

FFG: En KeyForge no hay construcción de mazos ni sobres de ampliación, así que todo lo que tienes es tu mazo. ¿Hay alguna forma de equilibrar la potencia entre dos mazos?

RG: En KeyForge habrá mazos mejores y otros peores, aunque un jugador puede jugar los mazos de forma diferente para mejorar los enfrentamientos. Sin embargo, los jugadores más expertos que saben que hay un mazo favorito pueden poner “cadenas” en ese mazo, que es un hándicap diseñado para equilibrar estos casos. Se pueden considerar las cadenas como el hándicap del golf, pero en vez de aplicarlo al jugador, se hace sobre el mazo. Básicamente, cada cadena le cuesta al mazo una o más cartas durante la partida. Hay métodos sencillos para aplicar cadenas, pero los jugadores expertos pueden apostar cadenas para ganar el derecho de jugar con su mazo favorito.

FFG: ¿Existe la mejor carta que hay que tener?

RG: La calidad de una carta proviene de la situación de la partida y como interacciona con otras cartas del mazo. Al igual que en todos mis diseños que usan una distribución asimétrica de los componentes, las cartas comunes suelen ser bastante poderosas y de hecho pueden definir el mazo. Por ejemplo, la acción Portal a Dis, que destruye todas las criaturas en juego, es una carta común.

Algunas de las cartas más interesantes serán disidentes, que son extraordinariamente raras. Éstas son cartas que pertenecen a una Casa pero, en su versión disidente, aparecen en otra Casa. No quiere decir que sean las mejores cartas, y tampoco se espera que lo sean, y a menudo suelen cubrir una debilidad para la que una Casa no dispone de otra respuesta.

FFG: ¿Cómo se aborda el diseño de un juego sin construcción de mazos? ¿Cuáles son las nuevas posibilidades?

RG: Lo más importante es que se debe poder jugar con el mazo al sacarlo de su caja, y solo necesitas un mazo para jugar. Esto es una buena idea en un JCC, pero no es imprescindible, en la mayoría de los casos casi no se puede jugar con ellos tal y como vienen.

Hay muchas cosas que he aprendido y todavía suelo tener algunos esbozos de ideas para mejorar el UDG. Por ejemplo, una idea que tuve al principio es que las Casas de KeyForge no tenían que seguir las mismas reglas que, por ejemplo, los colores de Magic: The Gathering. Si vas a poner facciones en un juego en el que los jugadores pueden escoger las cartas con las que van a jugar, tienes que ser muy cuidadoso de que los poderes de una facción no aparezcan también en las demás. Si pones unas cuantas cartas en el sitio equivocado, aunque esas cartas sean raras, los jugadores pueden decidir usarlas siempre. Por tanto, la facción adquiere un nuevo poder, aunque a un precio potencialmente alto. Por otra parte, en un UDG puedes tener una Casa que, por ejemplo, tenga algunas criaturas grandes pero predominen las pequeñas. La Casa tendrá la personalidad que cabe esperar, la mayoría son criaturas pequeñas pero hay algunas excepciones. Gracias a esto, diseñar una Casa es más parecido a crear un personaje más que a repartir los poderes entre facciones.

FFG: ¿Puedes contarnos algo sobre la rareza de las cartas?, ¿qué función cumplen?, ¿cuántas cartas raras tendrá un mazo?

RG: En general hay tres rarezas: común, infrecuente y rara. Hay una cuarta categoría, disidente. Una carta disidente ya no está ligada a su casa original, y las cartas disidentes también se dividen en comunes, infrecuentes y raras. También hay cartas que acompañan a otras, eso las hace depender de la rareza de las que acompañan, Creo que también hay un par de cartas con variantes distintas, lo que hace más raras a esas variantes.

Los jugadores pueden esperar encontrar unas tres cartas raras por mazo, pero no está garantizado, algunos mazos pueden más y otros menos. El poder de una carta no depende de la rareza, así que no es buena idea juzgar el potencial de un mazo basándose en la cantidad de raras que incluye.

FFG: KeyForge presenta unas ilustraciones y arte increíble y variado. ¿De dónde salió la inspiración visual?

RG: FFG apoyó mi deseo de crear un juego lleno de color y con una buena dosis de humor. Creía que un poco de humor sería lo mejor para las mecánicas más alocadas y que podrían divertir en lugar de irritar. La historia de cómo se hizo realidad esto debería contarla Andrew y el departamento artístico, mi aportación se limitó a dar una idea general y poco más, y siempre me sorprendió gratamente lo que hicieron después.

FFG: ¿Qué elemento de KeyForge crees que disfrutarán más los jugadores?

RG: Creo que será algo especial saber que lo que experimentas es único, no es ese camino que todos los jugadores han seguido antes que tú. Habrá expertos analizando las cartas y sus combinaciones, pero todo el mundo tendrá su acceso único a esas cosas, con sus fortalezas y debilidades. Creo que los jugadores descubrirán que tienen más libertad de acción a la hora de jugar con su mazo que en otros juegos personalizables. Pueden centrarse en las diferentes Casas de sus mazos de formas distintas, y eso casi puede ser como jugar con un mazo diferente.

FFG: ¿Cuál fue la parte más difícil del proceso de diseño de KeyForge?

RG: Las pruebas de juego fueron más complicadas que en otros casos. El Mazo Único solo tiene valor si hay una comunidad de jugadores, y eso es muy difícil de recrear durante una prueba de juego.

El equilibrio del juego también fue un reto porque los jugadores tienen diferentes componentes de juego de una manera que nunca se había intentado antes. Ni siquiera estábamos seguros de cuales eran las preguntas correctas. Por ejemplo ¿cuántas veces vencerá un mazo de los peores frente a un mazo medio, basado en la suerte y la habilidad?, ¿y un mazo medio contra uno de los mejores? ¿Cuál es el hándicap mejor y más adaptable? ¿cómo se debería aplicar ese hándicap? Todas estas preguntas eran algo nuevo para nosotros, y encontrar la respuesta fue un reto complicado ya que el juego tiene mucha profundidad y todavía no teníamos un grupo de expertos.

FFG: ¿Cuáles han sido tus mayores influencias al diseñar las Casas del Crisol?

RG: Quería que el juego tuviese fantasía y ciencia ficción. Brobnar eran los mitos nórdicos, de hecho al principio se llamaba la Casa Berserker. Dis eran tecno demonios. Logos era la Casa de los científicos locos, inspirado en Rick y Morty o Futurama. Sombras eran de un mundo de ladrones. Sanctum eran caballeros tecnológicos. Indómita era una casa de bestias y hadas. Marte estaba inspirada en la Guerra de los mundos y Mars Attacks.

FFG: ¿Hay alguna casa con la que te sientas más identificado?

RG: Probablemente Logos. Me gustan los científicos chiflados y los efectos de juego extravagantes. Sin embargo, siento debilidad por Marte, no porque me identifique con ellos, si no porque creo que tiene una personalidad única y divertida, haciendo cosas extrañas como archivar a las criaturas del contrario o hacer que se roben entre ellos. Y me encanta la carta de Indómita, El Resfriado Común, ¡que puede destruir a todos los marcianos en juego!

FFG: ¿Tienes algún plan para celebrar la salida de KeyForge?

RG: Me encantaría celebrar un gran torneo… pero como tengo a unos pequeños gemelos en la casa, tendría que ser un torneo pequeño y silencioso.

¡Gracias, Richard!