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KeyForge

Doble sesión de ciencia ficción

Un vistazo a Casa Logos y Casa Marte en KeyForge: La Edad de la Ascensión

“Entonces, este campo de contención no letal; ¿cómo de letal lo quieres?”

En KeyForge, viajas al planeta del Crisol, caracterizado por una diversidad sin igual, donde los etéreos Arcontes se enfrentan en batallas tácticas luchando por el control de las Cámaras, lugares de incalculable valor por el inmenso conocimiento y poder que atesoran. Cada Arconte compite por reunir Æmbar con su equipo, formado por miembros de tres de las siete Casas del Crisol, mientras mantiene a raya a su oponente el tiempo suficiente para hacerse con la victoria.

En La Edad de la Ascensión, la nueva caja de inicio del primer juego de mazo único en el mundo, cada una de las siete Casas del Crisol incorpora nuevas criaturas, artefactos, habilidades y tecnología para ayudarles en su búsqueda de más poder a medida que este mundo continúa creciendo y desarrollándose. Con su conjunto de 204 cartas totalmente nuevas mezcladas con otras 166 cartas cuidadosamente seleccionadas de La llamada de los Arcontes, este nuevo conjunto de cartas te desafía a reexaminar el juego que creías conocer y encontrar nuevos poderes y sinergias que están esperando a ser descubiertos.

Titanes de Titan Industries

La Casa Logos es el hogar de los principales científicos e ingenieros del Crisol. Muchas de estas mentes pensantes trabajan en Titan Industries, donde se esfuerzan incansablemente día y noche, a puerta cerrada, para lograr nuevos avances tecnológicos que lleven cada vez más lejos el límite de lo que es posible. Y ahora, en La Edad de la Ascensión, tienes más acceso a los secretos de esta Casa.

Nadie en el Crisol puede recordar qué aspecto tenían los logotarianos originales: si habían presentado desde siempre sus actuales formas cibernéticas o si su poder para extender la vida, haciendo prescindible la carne como soporte vital, solo lo adquirieron una vez tuvieron Æmbar a su alcance. Pero independientemente de los orígenes de esta práctica, los miembros de Casa Logos se han hecho famosos por sus mejoras corporales tecnológicas que maximizan la eficiencia al minimizar necesidades corporales como el sueño y la comida. Por ejemplo, Pip Pip (La Edad de la Ascensión, 116) tiene brazos adicionales para ayudarle a construir su pie de plomo, mientras que el Profesor Sutterkin (La Edad de la Ascensión, 118) nunca necesita detener sus investigaciones mientras continúa aprendiendo del mejor maestro del Crisol, él mismo. Aunque quizás el logotariano que ha experimentado la mayor transformación es el Robot Ayudante (La Edad de la Ascensión, 112) (Momo para sus amigos), que tiene instalado su propio rayo de muerte cuántica. Lamentablemente, no importa cómo de intensa sea su ira, Momo siempre será irremediablemente adorable, con un poder de 1. Sin embargo, cuando le das paso en la refriega, te permite jugar una carta que no sea Logos para que otro pueda meter caña en su nombre.

Estos científicos y sus ayudantes robóticos buscan constantemente más eficiencia y productividad para reunir más Æmbar y hacerlo más rápido. Una de las acciones que han estado desarrollando, Ruptura Pareada (La Edad de la Ascensión, 109), lleva la nueva palabra clave Alpha, lo que significa que solo se puede jugar antes de hacer ninguna otra cosa durante el paso “Jugar, Descartar y Usar Cartas” de tu turno. Si bien esto significa que no puedes llenar tu reserva antes de usar su habilidad para duplicar tu Æmbar, sí puedes jugarla cuando un Resonador Nyzyk (La Edad de la Ascensión, 184) te intenta dejar sin blanca o cuando un ataque de Miasma (La Edad de la Ascensión, 274) te obliga a parar, permitiendo que el ingenio de Logos te ayude a convertir estos reveses en una oportunidad.

Pero el mayor logro de la Casa Logos es el nuevo proyecto que han estado desarrollando desde el lanzamiento de La llamada de los Arcontes. Ahora, con el lanzamiento de La Edad de la Ascensión, ese duro trabajo está a punto de dar sus frutos. Con su obsesión por proteger el resultado de sus experimentos, un Investigador de Z.Y.X. (La Edad de la Ascensión, 123) te permite archivar la carta superior de tu mazo o de tu pila de descarte cuando entra en juego, mientras que el Director de Z.Y.X. (La Edad de la Ascensión, 127) te permite archivar la carta superior de tu mazo al comienzo de cada turno. En cuanto al gran producto de su investigación, el Proyecto Z.Y.X. (La Edad de la Ascensión, 152), te permite jugar una carta archivada como si estuviera en tu mano, y además en la Casa activa, cada vez que lucha o cosecha. De esta manera con la Casa Logos adquieres un control sin precedentes sobre tu zona de juego a través de la mecánica de archivar cartas. Puedes guardar tu trabajo y al hacerlo podrás trabajar de forma más inteligente y no necesariamente más exigente, y acercarte a la victoria antes de que tu enemigo llegue a darse cuenta de qué está pasando.

Invasores de Marte

Aunque los miembros de la Casa Logos son famosos por mejorar sus cuerpos con tecnología, no son los únicos. En la Casa Marte también han estado trabajando duro desde que La llamada de los Arcontes llegó por primera vez a las tiendas, convirtiendo a sus miembros en monstruos que pueden enfrentarse incluso a los más fornidos caballeros de Sanctum. El Doparrabioso Yxlyx (La Edad de la Ascensión, 209) ha sufrido una increíble transformación que lo hace significativamente más fuerte que la mayoría de sus aliados (marcianos), con 4 de poder y 2 de armadura. Además, siempre que este soldado lucha, puede infligir 2 de daño adicionales a cualquier criatura al lanzarla al flanco donde resulta más fácil atacarla con cartas como Ojo de Bala (La Edad de la Ascensión, 299) o Entrega Especial (La Edad de la Ascensión, 296), si estás aliado con Casa Sombras.

Aparte de aquellos que deciden cambiar su forma física, la Casa Marte incorpora nuevas mejoras que pueden resultar útiles a cualquier miembro leal de tu equipo. El Matazord Modelo 9001 (La Edad de la Ascensión, 201) reduce tu robo de cartas para centrarse en su abundancia de armas y láseres, pero aumenta poder y armadura de la criatura elegida en +2. Si puedes equipar con esta mejora a uno de los matones de Brobnar, como Ogopogo (La Edad de la Ascensión, 26), ¡seguro que harás temblar de miedo a tus enemigos con tu furia!

Mientras la Casa Marte continúa explorando nuevas formas de destrucción, su avance refleja la evolución continua de KeyForge en su conjunto. La Edad de la Ascensión sigue explorando y ampliando las posibilidades de juego de KeyForge, no solo con nuevas palabras clave, sino también con nuevas criaturas que poseen habilidades nunca antes vistas en el Crisol. Por ejemplo, Gusano Mental (La Edad de la Ascensión, 168) toma posesión de la criatura contra la que lucha, obligándola a atacar a sus vecinos. Si lo diriges a una criatura con la palabra clave Provocar, utilizada para proteger a los aliados más débiles con poderosas habilidades, un golpe maestro puede destruir la estrategia de tu oponente y obligarle a salir corriendo mientras ve cómo uno de sus mejores aliados se convierte en su peor enemigo. Mientras tanto, Gusano Coleccionista (La Edad de la Ascensión, 162) atrapa a tus enemigos y los arrastra hasta tu archivo cada vez que pelea. Una vez que hayas secuestrado a una criatura, puedes purgarla con Análisis Destructivo (La Edad de la Ascensión, 194) para infligir daño adicional a una criatura en la línea de batalla de tu enemigo. Y con 5 de armadura, resultará un reto monumental para cualquier Arconte que se te oponga, ser capaz de abrirse paso e infligirle daño a la bestia hasta conseguir ralentizar el asalto de la escabullidiza criatura.

Teniendo un mayor control sobre el equipo de tu oponente, puedes encontrarte con el margen necesario para asumir un riesgo calculado con Generosidad Marciana (La Edad de la Ascensión, 202), perdiendo inmediatamente todo tu Æmbar, pero ganando dos cartas por cada Æmbar perdido. Si la juegas al comienzo de tu turno, puedes darte la oportunidad de compensar la pérdida, pero si esperas y cosechas primero, tienes la oportunidad de robar más cartas de la casa activa, que luego puedes jugar inmediatamente. Dada la amplia gama de usos posibles, el momento que elijas para jugar esta carta dependerá del tipo de jugador que seas y de la situación en que te encuentres. ¿Es más importante recuperar tu Æmbar con una pequeña ayuda, o necesitas ralentizar a tu oponente inmediatamente sin importar el coste para tu propio bando? ¿Cuánto debes perder para poder ganar? Debes valorar los riesgos cuidadosamente: los marcianos más ancianos no son conocidos por su misericordia.

La mente sobre la materia

Mientras que algunas de las otras Casas del Crisol pueden contar con su fuerza bruta o depender de sus malas artes para asegurarse el éxito, Logos y Marte saben que el verdadero poder está en la propia mente. Y están mejor equipadas que ninguna otra casa para dar rienda suelta a todo su potencial con una espeluznante variedad de sondas mentales e instrumentos punzantes. A través del conocimiento de tu enemigo, de tus aliados y de ti mismo, ¡puedes estar seguro de descubrir los secretos de las Cámaras y obtener por completo el poder del Crisol con La Edad de la Ascensión!


 

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