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Arkham Horror: El juego de cartas

Desde la idea hasta el resultado final: Creando a Calvin Wright

El diseñador Matt Newman nos presenta a un nuevo investigador de Arkham

El mundo de Arkham Horror siempre ha atraído a gentes de todas las procedencias, unidos por una causa común mientras buscan descubrir los misterios del universo y proteger nuestro mundo de las enloquecedoras criaturas y dioses vengativos que amenazan nuestra realidad. La historia de Arkham Horror el juego de cartas ha ido progresando, y los jugadores han tenido la oportunidad de meterse en la piel de sus personajes favoritos del universo Arkham Horror. En La era olvidada tendrán la oportunidad de representar a cinco investigadores que aparecen por primera vez en Arkham Horror el juego de cartas. Ursula Downs fue la primera en hacer su aparición al presentar la expansión, y conocimos a Leo Anderson y Finn Edwards en el anterior artículo. Pero hay un nombre en la expedición que quizá nadie reconozca: Calvin Wright.

Calvin Wright es un investigador nuevo en el universo de Arkham Horror, que apareció hace mucho tiempo como invitado en un evento de Arkham Horror y hace poco ha vuelto a aparecer en la expansión Augurios del Faraón para El Símbolo Arcano. Calvin es una persona atormentada por una oscura visión, y solo hay una persona que pueda darnos una idea más profunda de este personaje recién llegado a Arkham. En este artículo, el diseñador Matt Newman nos muestra como ha sido la creación de Calvin Wright y cómo encaja en La era olvidada.

Crear al maldito

Calvin debutó como investigador promocional en un evento especial de Arkham Horror hace varios años. La mayoría de los jugadores nunca han tenido la oportunidad de jugar con Calvin, así que hemos querido añadirlo a la lista de investigadores de los juegos del universo Arkham Horror. Hemos decidido usar esta oportunidad para desarrollar la historia de Calvin y su temática de sacrificio y altruismo que hacen de Calvin un investigador único entre todos los demás.

Calvin es el arquetipo del Superviviente, atormentado por los Mitos y rodeado de peligros por todas partes, armado solo con su valor e impulsado por su deseo de proteger a su amor. Aunque su altruismo podría haber encaminado a Calvin hacia la clase de Guardián, quisimos asegurarnos de que Calvin tuviese una habilidad que fuese útil tanto en solitario como con otros jugadores, así que nos centramos más en su maldición y menos en su aspecto de mártir. Teniendo eso en cuenta, casi todas las versiones de Calvin que diseñamos empezaban con la misma frase: cuanto peor se ponen las cosas, más fuerte se vuelve Calvin. Esto encaja perfectamente con la idea del Superviviente, y también lo hace con su ilustración.

El primer concepto de Calvin giraba en torno a las debilidades. Su habilidad le daba un beneficio siempre que robaba una debilidad y sus cartas exclusivas incluían varias copias de una debilidad bastante anodina. La idea era que Calvin estuviese maldito robando constantemente muchas debilidades y su habilidad equilibrase este problema. Aunque parecía interesante, esta versión fue desechada al principio del proceso de diseño. No nos parecía bien que los jugadores quisieran robar debilidades, eso iba en contra del concepto de juego. Y lo que era más importante, su habilidad solo contrarrestaba la penalización por tener tantas debilidades, así que parecía que no tenía ninguna ventaja real. Aunque es posible que volvamos a la idea de un investigador centrado en las debilidades, esta versión no funcionaba, así que intentamos algo diferente.

Nuestra siguiente versión de Calvin se hacía más fuerte con cada carta en su zona de amenaza. Aunque el concepto era sólido, la ejecución a menudo creaba situaciones extrañas. Por ejemplo, mientras se enfrentaba a un enemigo, Calvin podía conseguir una bonificación que podía usar para luchar o evitar al enemigo, y entonces perdía la bonificación. Bonificaciones a Intelecto por ejemplo, se desperdiciaban. Por otra parte, había interacciones extrañas con ciertas traiciones, como por ejemplo las que nunca abandonan la zona de amenaza y le daban una bonificación permanente. Aunque no usamos este efecto para Calvin, nos inspiró para crear la carta ¡No sin pelear!

Nos dimos cuenta de que lo más divertido de estas versiones preliminares de Calvin era la idea de que sus habilidades empezaban siendo más bajas de lo normal e iban aumentando. Esto nos llevó a la versión final y más interesante, la que se incluye en La era olvidada. El daño y el horror suelen usarse como indicadores de lo cerca que está de ser derrotado un investigador. Por tanto, si Calvin tenía que hacerse más fuerte cuanto más cerca estuviese de ser derrotado, tenía sentido que se hiciese más poderoso cada vez que recibía daño y horror. Esta poderosa capacidad se compensa con unas habilidades de inicio muy bajas y menos salud y cordura que la mayoría de investigadores.

Esta versión se confirmó como la más divertida para jugar y crear mazos centrados en él. Reta a los jugadores a encontrar formas de mejorar sus habilidades y mantenerlo con vida, o aprovecharse de sus bajísimas habilidades iniciales. No es casualidad que tener habilidades básicas de cero le permita usar ciertas cartas en las pruebas de habilidad o reaccionar con cartas como Chiripa al fallar una prueba. Nos dimos cuenta de que los jugadores tendían hacia dos estilos de mazos muy diferentes al usar a Calvin, los que se arriesgaban a recibir todo el daño, horror y trauma posible para maximizar sus habilidades, y los que preferían partidas más largas, aprovechando las cartas de Superviviente que se centran en fallar las pruebas para superarlas en las primeras partes de un escenario.

Ver estas tendencias nos llevó a la creación de las dos cartas específicas de Calvin. Su apoyo, Hasta el final del tiempo, se creó para ayudar a Calvin para que pudiera soportar más daño y horror mientras mantenía su salud y cordura. Una carta sencilla y barata que es fácil de jugar, y que tiene un efecto único: la habilidad de asignarle daño y horror directo.

Nos gusta que las debilidades específicas interactúen con la habilidad de un investigador, así que sabíamos que la debilidad de Calvin infligiría horror o daño, convirtiéndola en un arma de doble filo que le dañaría y ayudaría al mismo tiempo. No obstante, decidimos llevarlo un paso más allá. Nos dimos cuenta de que los jugadores se arriesgaban al jugar con Calvin, ya que ser derrotado y sufrir trauma le hacen más fuerte para escenarios futuros. Como resultado, Voz del mensajero se ha convertido en la primera debilidad del juego que inflige trauma directamente a un investigador. Un arma de doble filo que puede ser realmente afilada en el transcurso de una campaña de ocho escenarios.

Por último, pero no menos importante, tuvimos que decidir los requisitos de creación de mazo. Quería que Calvin fuese un investigador con una sola clase, basado en las cartas de Superviviente que hacían énfasis en sus temáticas. Sin embargo, había un rasgo en particular en algunas cartas de evento que cuadraba muy bien con la personalidad de Calvin: Espíritu. Son cartas que destacan el valor y resolución del investigador, y muchas de ellas combinan perfectamente con la habilidad de Calvin. Cartas que cancelan un efecto de revelación e recibes un punto de horror, y así aumenta sus habilidades mentales, o enfrentarse a un enemigo que iba a atacar a un aliado, y el ataque se resuelve contra Calvin, aumentando sus habilidades en el proceso.

Esperamos que leer este proceso de diseño de un investigador de Arkham Horror haya sido de vuestro agrado. Calvin se ha convertido en uno de nuestros favoritos, y nos encantará ver las estrategias y combinaciones que los jugadores podrán hacer con él.

Espíritu inquebrantable

Calvin Wright hará su debut en Arkham Horror el juego de cartas junto a los otros cuatro valientes investigadores de La era olvidada, que se sumergirán en la aventura de sus vidas. ¿Podrá descubrir Calvin el origen de sus visiones y evitar que ocurran? Súmate a la expedición, métete en la piel del nuevo investigador y descubre los secretos que esperan en las ruinas de La era olvidada.


 

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