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Descent: Leyendas de las Tinieblas

Cruzando el Atlántico

Echamos un vistazo a la mecánica de juego en Insondable

En junio, anunciamos Insondable, el último juego de tablero repleto de terror y traidores y ambientado en el mundo de Arkham Horror Files. Hace algunas semanas, os presentamos a los diez personajes jugables del juego y repasamos sus puntos fuertes y habilidades. Hoy echamos un vistazo rápido a la mecánica de juego de Insondable, con los diversos giros que se pueden dar en cualquier partida. ¡Sigue leyendo para adentrarte en las profundidades del terror de la mano de este emocionante juego!

Da comienzo el viaje

Nada más comenzar la partida, después de que todos hayan elegido su personaje y recibido su correspondiente objeto y su proeza, cada jugador recibe una carta de Lealtad al azar. Esta carta, como es de esperar, determina a quién debes lealtad y, en última instancia, decide lo que tiene que ocurrir para que ganes la partida.

Tu lealtad permanece en secreto para los demás jugadores, va en contra de las reglas preguntar a alguien si es humano o híbrido y no puedes mostrar a los demás tu carta de Lealtad a menos que te conviertas en un traidor revelado (luego hablaremos sobre esto).

Para que los jugadores humanos ganen, el SS Atlantica tiene que llegar hasta Boston. Para que los jugadores híbridos ganen, tienen que impedir que el barco llegue a puerto. ¡Si se agota alguno de los cuatro recursos críticos del Atlantica, si el barco queda demasiado dañado o si se agota el suministro de profundos, el barco se pierde en el mar y los traidores ganan!

Contra todo pronóstico

Una vez que todos tienen sus cartas de Lealtad, puede comenzar la partida. Al comienzo del turno de cada jugador, este recibe cinco cartas de Habilidad. Los tipos de cartas de Habilidad que roban, y la cantidad de cada una, vienen dadas por el conjunto de Habilidades de su hoja de personaje, y estas cartas se pueden utilizar de diferentes maneras, algunas de las cuales veremos a continuación.

Durante su turno, cada jugador puede realizar dos acciones. Estas acciones se pueden utilizar para hacer cosas como atacar a un profundo, moverse por el barco, rescatar a los pasajeros, utilizar una habilidad, etc. Los jugadores pueden utilizar cartas de Habilidad para ayudar en sus tareas; por ejemplo, si Arjun Singh ataca a un profundo pero no obtiene un resultado lo suficientemente bueno con el dado como para derrotarlo, él u otro jugador puede jugar Instrucción de combate para volver a tirar. Hay mucho que hacer en el Atlantica, especialmente mientras está siendo invadido por monstruos sobrenaturales, ¡así que vas a tener que aprovechar al máximo lo que tienes!

Dicho esto, asegúrate de conservar algunas de tus cartas de Habilidad, ya que las vas a necesitar para que te ayuden en las pruebas de habilidad. Mientras realizas ciertas acciones o resuelves una crisis, puede ser necesaria una prueba de habilidad donde dos o más tipos de habilidad de las cinco existentes (influencia, conocimiento, observación, fuerza y voluntad) sean las indicadas como las Habilidades propicias para superar esa prueba. Cada jugador tiene la oportunidad de contribuir a esa prueba con el número de cartas de Habilidad que quiera, añadiéndolas todas boca abajo a una pila. También se añaden dos cartas del mazo de caos, que pueden ser de cualquier tipo de Habilidad y pueden afectar positiva o negativamente al resultado de la prueba.

Una vez que todos hayan contribuido (o hayan decidido no hacerlo), se barajan las cartas y se revelan; cualquier carta de Habilidad que sea del mismo tipo que una de las Habilidades propicias suma su valor al resultado total, mientras que cualquier carta que no sea de las Habilidades propicias resta su valor. Una vez que se ha determinado el resultado total definitivo, los jugadores lo comparan con el valor de dificultad indicado para esa prueba de habilidad; si alcanzan o superan ese valor, superan la prueba con éxito. Si no, la prueba ha fallado y los jugadores deben sufrir las consecuencias.

 

En ocasiones, las pruebas de habilidad pueden ofrecer oportunidades a los jugadores para que obtengan algunos recursos o hagan avanzar el barco en su viaje a Boston. Sin embargo, también proporcionan oportunidades para que los traidores ocultos saboteen el barco. Por ejemplo, el turno de cada jugador termina con el paso de Mitos, que revela una crisis que los jugadores tienen que resolver trabajando juntos. La mayoría de las veces, estas  crisis requieren que los jugadores se enfrenten a una prueba de habilidad, normalmente con consecuencias nefastas si fallan. Si un traidor aporta el tipo de habilidades que no es propicio para la prueba, podría hacer fácilmente que el resultado final cayera por debajo del valor de dificultad, acercando un poco más al Atlantica a la perdición.

Para aportar una mayor intensidad, una vez que se resuelve una crisis, se activan los enemigos. En la parte inferior de cada carta de Mitos, hay un icono que representa qué tipo de monstruo se activa con esa carta. Por ejemplo, después de resolver la Brecha en el casco, se activan profundos, mientras que Saqueo en la despensa activará al Padre Dagón. La activación de los profundos hará que salten a bordo del Atlantica, y que los que ya estén en el barco ataquen a los jugadores y pasajeros en su casilla o avancen hacia el interior para dañar el barco. Activar al Padre Dagón engendra más profundos en el barco, mientras que activar a la Madre Hidra daña el barco directamente. Recuerda que si el barco recibe demasiado daño, ¡los jugadores humanos pierden la partida!

Afortunadamente, cada crisis también hace avanzar uno de los dos medidores del juego: medidor de Viaje o el medidor de Ritual. Cada medidor tiene su propia ficha para representar el progreso del Atlantica en su viaje a Boston o su acercamiento hacia un hechizo de destierro mayor.

Cada vez que la ficha del medidor de Viaje llega a la casilla de Llegada, los jugadores han superado una escala más en su ruta hasta Boston. El Capitán roba las 2 primeras cartas del mazo de Escalas y elige una para resolverla. Las cartas de Escala resueltas permanecen en juego, y los valores que aparecen en ellas representan la distancia que el Atlantica ha recorrido hasta ese momento. Cada carta de Escala tiene un valor de distancia de entre 2 y 4, y cuando la distancia total combinada de todas las cartas de Escala resueltas sea igual o superior a 12, los humanos solo tienen que llevar la ficha del medidor de Viaje a la casilla de Llegada una vez más. ¡Si lo hacen, el Atlantica llega a Boston y los humanos ganan!

Mientras tanto, cuando la ficha del medidor de Ritual alcanza la casilla de Lanzamiento al final del medidor, comienza el hechizo de destierro mayor, el ritual ha alcanzado su culmen y limpia instantáneamente de profundos la cubierta del Atlantica y el océano circundante, además de enviar (temporalmente) a la Madre Hidra y al Padre Dagón de vuelta a las profundidades. Sin embargo, el hechizo es peligroso ya que cualquier humano, también alguno de los pasajeros que intentas proteger, si está atrapado en el exterior cuando se lanza el hechizo, será derrotado al instante. Los personajes de los jugadores son enviados a la Enfermería, mientras que los pasajeros son eliminados, pudiendo llevarse consigo algunos de los valiosos recursos del barco. Solo estando en una de las casillas del interior del barco se está a salvo del hechizo, ¡lo que significa que lanzar el hechizo en el momento equivocado puede acabar haciendo más daño que bien!

Hay otro giro más a tener en cuenta cuando luchas por sobrevivir en este barco: aunque puedes empezar la partida como un humano, es totalmente posible que a la mitad del trayecto sientas cómo algo se despierta en tu interior y descubras tu verdadera identidad como híbrido de los profundos. Esto se puede producir durante la fase de despertar, y tiene lugar tan pronto como el Atlantica ha recorrido una distancia total de 6 o más.

En la fase de despertar, todos reciben otra carta de Lealtad. Quien obtenga una carta de Lealtad híbrida durante esta fase debe jugar como traidor durante el resto de la partida, incluso si era humano hasta ese momento. Esta fase nos recuerda que nunca puedes confiar en nadie, ¡porque nunca sabes cuándo puede volverse en tu contra!

El traidor al descubierto

Durante su turno, un jugador híbrido puede decidir que mantener su identidad en secreto ya no le resulta ventajoso. Cuando esto ocurre, puede utilizar una acción para revelarse como traidor. Al hacerlo, la partida se pone interesante de varias maneras, siendo la primera (y más obvia) la capacidad de revelación del personaje.

Estas capacidades de un solo uso se activan en cuanto un traidor se revela, y pueden tener efectos devastadores para los humanos si se usan en el momento adecuado. Por ejemplo, Arjun Singh puede reiniciar el medidor de Viaje cuando se revela, lo que puede suponer un gran revés para el avance de los humanos si se activa justo antes de que la ficha llegue a la casilla de Llegada.

Después de activar su capacidad de revelación, el traidor revelado le da sus cartas de Lealtad a otro jugador. Si han conseguido más de una carta de Lealtad híbrida entre la preparación inicial y la fase de despertar, pueden dar esa carta extra (sin revelarla a los demás jugadores) a alguien para que también se transforme en un híbrido. Y como si la revelación de un traidor no fuera lo suficientemente delicada, este traspaso de sus cartas de Lealtad añade más tensión a la partida, ya que los jugadores humanos se quedan con la duda de si un aliado de confianza se acaba de volver contra ellos.

El híbrido, tras revelarse como traidor y si así lo desea, puede utilizar cartas de Traición en lugar de las cartas de Habilidad normales. Estas cartas pueden activar monstruos, reducir los recursos del barco o causar otros problemas a los humanos, y pueden ser aportadas a las pruebas de habilidad para sabotearlas.

Sin embargo, revelarse como traidor tiene un coste. Una vez que se conoce tu identidad como híbrido, ya no robas cartas de Mitos al final de tu turno, lo que limita el número de crisis en las que puedes intentar obstaculizar a los humanos. Además, los traidores revelados solo pueden contribuir con una única carta de Habilidad a las pruebas de habilidad y, como los otros jugadores saben que intentarás sabotearlas, actuarán en consecuencia cuando aporten sus propias cartas. Por último, y quizás lo más importante, cuando eres un traidor revelado pierdes el acceso a las capacidades de tu personaje, lo que significa que tendrás que cambiar tu forma de jugar en tu turno durante el resto de la partida.

Por su parte, los jugadores humanos pueden aprovechar la oportunidad para intentar quitarse de encima al traidor revelado, aunque sea temporalmente. Los humanos pueden atacar a los híbridos de la misma manera que atacarían a un profundo y si el híbrido es derrotado es enviado al Calabozo, lo que limita sus opciones. Conocer la identidad de un traidor también significa que los jugadores humanos pueden colaborar y trabajar más coordinadamente para conseguir la victoria.

De todos modos, los humanos deben tener cuidado. Un traidor no necesita revelarse para ganar la partida, lo que significa que incluso si se ha revelado un híbrido, puede que otro siga intentando sabotear a los humanos secretamente, de manera que sus planes resulten inadvertidos hasta que sea demasiado tarde.


 

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