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La Leyenda de los Cinco Anillos: el juego de cartas

Crear una dinastía

Vemos las dos primeras fases de Leyenda de los Cinco Anillos: el juego de cartas

En este artículo vamos a ver cómo se hace el despliegue de una partida de La Leyenda de los Cinco Anillos: el juego de cartas y veremos las dos primeras fases de una ronda: la fase de Dinastía y la fase de Robo.

Prepararse para la guerra

La Leyenda de los Cinco Anillos: el juego de cartas enfrenta a dos Grandes Clanes de Rokugan que compiten por conseguir la superioridad. La partida comienza con ambos jugadores escogiendo su mazo y determinando el jugador inicial.

Ambos jugadores mezclan sus mazos de Dinastía y de Conflicto, colocan el mazo de Dinastía a la izquierda de su zona de juego y el de Conflicto a la derecha. Cada jugador escoge en secreto una de sus cinco provincias y la coloca boca abajo sobre el mazo de Dinastía, y pone su carta de Fortaleza sobre esa provincia. Esto representa la base de operaciones de tu Clan y debe ser protegida a toda costa. Si el enemigo consigue romper la provincia en la que está la Fortaleza, pierdes la partida.

Tras esto, los jugadores colocan sus otras cuatro provincias boca abajo entre sus mazos de Dinastía y Conflicto en cualquier orden, creando la base para el resto de la zona de juego. Entonces en cada una de estas provincias se coloca una carta de Dinastía boca abajo. Estas cartas representan los personajes y recursos que serán esenciales para la victoria de tu Clan.

El siguiente paso es robar cuatro cartas del mazo de Conflicto. Estas cartas representan las tácticas, equipo y planes que darán ventaja al Clan en los conflictos.

Una vez se ha robado la mano de cartas inicial, los jugadores cogen tantas fichas de honor como el valor de Honor Inicial de su Fortaleza. Mientras que hay clanes como el León que comienzan la partida con gran cantidad de honor, otros clanes que dan preferencia al deber comenzarán con menos.

La mano del destino

Una partida de La Leyenda de los Cinco Anillos: el juego de cartas se juega durante una serie de rondas que están divididas en cinco fases. En este artículo vamos a ver las dos primeras, Dinastía y Robo.

La fase de Dinastía comienza con ambos jugadores poniendo boca arriba las cartas de sus provincias, revelando los recursos y personajes que están disponibles para unirse a su causa. Tras esto, los jugadores cogen una cantidad de fichas de Destino igual al valor Destino que aparece en su Fortaleza. Esta es la moneda que se usará para poner en juego tus fuerzas y el tiempo que estarán al servicio de tu clan.

Después los jugadores se van alternando para realizar una de las siguientes acciones: jugar una carta de personaje desde una de sus provincias, activar una habilidad de una carta o pasar. El primer jugador en pasar gana un punto de Destino, pero pierde la posibilidad de jugar personajes desde las provincias o activar habilidades durante el resto de la fase de Dinastía. El otro jugador puede seguir haciendo estas acciones hasta que también decida pasar. Decidir cuándo pasar será una elección difícil durante la fase de Dinastía, ya que querrás reunir todas las fuerzas que puedas para los conflictos venideros, pero el punto de Destino puede ser un valioso recurso durante las siguientes fases cuando contrarrestar a tu oponente en un momento crítico puede ser la clave para la victoria.

Para jugar un personaje desde una provincia, el jugador debe pagar su coste con los puntos de Destino que disponga en su reserva, y entonces ese personaje se mueve de la provincia a la zona de juego del jugador.

Una vez que se juega el personaje, su controlador tiene la opción de colocar cualquier cantidad de contadores de Destino sobre el personaje, asegurando que seguirá al servicio del clan durante un período de tiempo. Un personaje sin fichas de Destino debe abandonar los conflictos para atender sus demás obligaciones, mientras que un personaje con varias fichas cumplirá un papel importante, aumentando la gloria del clan con sus esfuerzos durante varios conflictos.

Tras pasar la opción de colocar fichas de Destino sobre un personaje, la provincia desde la que ha sido jugado se rellena con una carta del mazo de Dinastía, sin mirarla y se coloca boca abajo, para ser revelada durante la siguiente fase de Dinastía. Ésto crea un ciclo natural en el juego; mientras los personajes en juego pierden destino y se descartan, nuevos personajes surgen para ocupar su lugar.

En el mundo de Rokugan, aquellos que se convierten en maestros de sus disciplinas ayudan a dar forma al destino de sus clanes. Estos personajes con nombre suelen tener efectos poderosos, y se distinguen por tener un icono a la izquierda de sus nombres que los marca como Únicos. Un jugador solo puede tener una copia de un personaje único en su zona de juego. Sin embargo, si un jugador tiene otra copia en sus provincias o en su mano, puede descartar esa copia para añadir una ficha de Destino al que está en juego.

Además de las cartas de personaje, las provincias pueden revelar recursos, que representan tierras, estructuras, fortificaciones y otras localizaciones. Estas cartas no se colocan en la zona de juego, en su lugar proporcionan habilidades y bonificadores de fuerza a la provincia en la que aparecen. Aunque los recursos proporcionan mejoras, es importante tener en cuenta que mientras más recursos incluyas en un mazo, menos personajes aparecerán en las provincias, lo que limitará tus posibilidades durante la fase de Dinastía. Sin embargo, algunos clanes se especializan en defender estos recursos, el poderoso Cangrejo no solo refuerza sus provincias con Fortificaciones Fronterizas, también gana bonificaciones por tenerlas en juego gracias a cartas como Yasuki Astuto.

Honor y Gloria

Al terminar la fase de Dinastía, los jugadores pasan a la fase de Robo. Esta fase representa la planificación de los clanes mientras se preparan para los próximos conflictos. Los jugadores apostarán honor, usando sus diales de honor, para poder robar cartas de sus mazos de Conflicto.

La fase de Robo consta de cuatro pasos:

  • Cada jugador, en secreto, escoge un número del uno al cinco en su dial de honor.
  • Cada jugador enseña su dial.
  • El jugador que escogió el número más alto le entrega a su oponente una cantidad de honor igual a la diferencia entre ambos números. Si los dos jugadores escogieron el mismo número, no se entrega ningún honor.
  • Cada jugador roba una cantidad de cartas de su mazo de Conflicto igual al número que escogieron en su dial de honor.

Si en algún momento tu honor se reduce a cero, pierdes la partida. Por el contrario, si en algún momento llegar a tener veinticinco de honor, ganas la partida. También es importante recordar que no hay límite al número de cartas de Conflicto que puedes tener en la mano, y mientras más honor apuestes, más opciones tendrás en los conflictos. Nadie entiende mejor esta ventaja que el Escorpión, que con cartas como el Manipulador Bayushi no solo puede modificar su apuesta de honor después de mostrar los diales, también puede usar cartas como Puedo Nadar aprovechando su apuesta.

Las batallas que te esperan

Tras completar las fases de Dinastía y Robo, los jugadores están preparados para empezar los conflictos, donde usarán las cartas y personajes para competir por la superioridad. En un próximo artículo veremos las fases de Conflicto, Destino y Reagrupar de una ronda de La Leyenda de los Cinco Anillos: el juego de cartas.


 

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