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Civilization

Contando los pollitos

Tercer diario del diseñador de Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero

Por Kevin Wilson

De momento hemos hablado bastante de la tecnología y la cultura, pero hemos obviado los detalles para centrarnos en los grandes conceptos. En este artículo quiero hablar de la victoria económica, y eso significa escarbar un poquito en las entrañas del juego.

En la mayoría de las ediciones de Civilization, construyes ciudades que “recolectan” recursos de una determinada área alrededor suyo. Así pues, es importante escoger un buen sitio al construir una ciudad.

Quería que este concepto quedase representado de manera sencilla, pero aprovechando el mapa modular para crear situaciones nuevas e interesantes en cada partida. Hubo algunos callejones sin salida, incluyendo el control del tamaño de la ciudad y la población, pero eventualmente, recortamos las cosas hasta el punto que veis en la imagen inferior.

En Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero, el espacio en el que construyes tu ciudad (lo llamaremos el “centro de la ciudad”) no produce nada. En su lugar, los ocho espacios alrededor (las ”afueras”) producen todos los recursos para la ciudad.

Los diversos iconos que puede haber en un espacio incluyen:

Comercio: Todo el comercio que producen las ciudades de un jugador se añade a su contador de comercio cada turno. El comercio se usa principalmente para investigar nuevas tecnologías, y hablare un poco más acerca de él en un minuto.

Producción: Si la ciudad realiza una acción de “construcción” (una de los tres tipos de acciones que puede realizar), estos iconos se utilizan para determinar qué es lo que puede construir. Si tiene 7 de producción, por ejemplo, puede construir cualquier objeto de coste 7 o inferior.

Cultura: Si una ciudad realiza una acción de “arte”, estos iconos dicen cuanta cultura genera la ciudad. Una ciudad genera 1 de cultura más uno cada símbolo que tenga. La cultura se gasta en avanzar el marcador de cultura (ver el último diario).

Recursos especiales: Si una ciudad realiza una acción de “recolección”, puede generar una ficha de recurso especial de alguna de las que se encuentren en su periferia. Seda, trigo, incienso y hierro.

Y finalmente...

Monedas: Las monedas representan el poder económico, y se cuentan en el marcador económico del jugador. A diferencia de la mayoría de los otros iconos, las monedas no son una fuente de ingresos. Mas bien, si tienes 7 monedas en espacios bajo tu control, simplemente tienes 7 monedas, y si quieres más, tendrás que construir nuevos edificios o adquirirlas de alguna otra manera.

Lo que me lleva a la victoria económica. Como ya mencione brevemente en el primer diario de diseño, un jugador que acumule 15 monedas gana por victoria económica. Esas monedas pueden venir del tablero, como hemos descrito, o de ciertas tecnologías. En concreto, estas cartas:

Como puedes ver, una selección ecléctica de tareas a realizar para ganar monedas. Eso es porque la victoria económica está pensada para aquellos jugadores que gustan de probar diversos aspectos del juego. Sin una condición de victoria para los mas “aventureros”, los jugadores tendrían que decidirse por una ruta hacía la victoria muy pronto, y eso elimina un buen pedazo de la diversión del proceso de explorar el juego.

Así que, ¿para que valen las monedas durante la partida? Bueno, para explicar eso me tengo que meter con mecánicas específicas del juego otra vez – en esta ocasión el pago de las tecnologías. Ya hemos discutido la pirámide tecnológica y como saber si tienes un espacio legal para colocar una carta, pero para finalmente adquirirla, tienes que gastar comercio. Aquí tienes una hoja de civilización montada:

El disco grande a la derecha de la hoja se usa para controlar tu comercio total actual. Si miras bien, veras números romanos a lo largo del marcador en distintos puntos, empezando en el lugar en que debería estar el ‘6’. Estos números se corresponden con los 5 niveles de tecnología y funcionan como el símbolo de un parque de atracciones “Tienes que ser así de alto para montarte en la atracción” O, en otras palabras, tienes que tener al menos 6 de comercio para aprender una tecnología de nivel I, 16 para una de nivel III, etc. Cuando quieras investigar una tecnología, bajas a 0 de comercio, no importa cuánto tuvieras en ese momento. Así, si tienes 27 de comercio y aprendes una tecnología de nivel I, bajas a 0 de comercio.

Y esto me lleva a como las monedas enlazan con la tecnología. Por cada moneda que tengas, te quedas 1 de comercio cada vez que investigues. Si tienes 4 monedas, tendrás 4 de comercio tras aprender una nueva tecnología. De esta manera, una buena base económica puede llegar a acelerar la tecnología de tu civilización varios turnos, que se puede traducir en un aumento de eficiencia global.

Nos vemos en la próxima ocasión, en la que hablaré del poder militar en Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero. Hasta entonces, dejad algún comentario en el foro, ¡y vuestros dos céntimos!


 

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