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KeyForge

Colisión de Mundos

Anunciamos la nueva expansión de KeyForge

"La Gran Alianza Estelar se complace en aceptar a los mejores y más brillantes candidatos de cualquier planeta." 

Hace un año, el mundo conoció KeyForge, un nuevo tipo de juego en el que cada mazo es único y cualquiera tiene la posibilidad de convertirse en campeón. Richard Garfield dio la bienvenida a los jugadores al imaginativo e infinitamente diverso mundo del Crisol, donde se convirtieron en poderosos Arcontes que lideraban equipos de tres de las grandes Casas del planeta en choques tácticos de ingenios y voluntades. La victoria significa la oportunidad de acceder al conocimiento y el poder definitivos y ascender más allá de este plano para descubrir lo que espera más allá del mundo conocido.

Tanto en La Llamada de los Arcontes como en La Edad de la Ascensión, tuvisteis la oportunidad de explorar siete Casas diferentes del Crisol y conocer sus características distintivas, estilos de juego y maneras de interactuar con otras para descubrir sinergias dentro de cada mazo de Arconte. Pero justo cuando creías que ya lo sabías todo sobre el Crisol, los astutos Arquitectos han vuelto a cambiar su composición. Ahora, dos nuevas Casas se unen a la lucha, y el mundo nunca volverá a ser el mismo.

Nos complace en anunciar Colisión de Mundos, el tercer conjunto de cartas de KeyForge:

Territorios inexplorados

¡Descubre una nueva cara del Crisol en Colisión de Mundos! Al igual que ocurre con los otros conjuntos de cartas de KeyForge, Colisión de Mundos viene a unirse a La Llamada de los Arcontes y La Edad de la Ascensión, no es un sustituto ni una continuación. No es necesario que empieces con La Llamada de los Arcontes como si fuese una serie por entregas para llegar hasta Colisión de Mundos, y los mazos de Arconte de todos los conjuntos tienen el mismo poder potencial, así que no necesitas obligatoriamente cambiar tus mazos de Arconte por unos de Colisión de Mundos para seguir siendo competitivo. La mejor forma de definirlo es como una invitación a continuar tu viaje por el Crisol con un nuevo conjunto de 405 cartas, que combinan algunas de los otros sets de KeyForge … ¡y presentan dos nuevas Casas!

Colisión de Mundos deja en el banquillo a Marte y Sanctum para dar paso a la República Sauria y a la Gran Alianza Estelar, pero eso no significa que se hayan ido para siempre. El Crisol está en constante cambio y evolución, y estas queridas Casas tendrán la oportunidad de volver en futuras expansiones del juego.

La República Sauria, un imperio de millones de años de antigüedad, es posiblemente la cultura cohesionada más antigua del Crisol. Aunque ha tenido varios altibajos en su larga historia, los saurios han sobrevivido y prosperado desde hace eras. Bajo el liderazgo del sabio Saurus Rex, primus inter pares del Senado saurio, conviven con los demás pueblos del Crisol y sirven de ejemplo de los esplendores de la civilización ante lo que el partido político hegemónico llama "seres inferiores". Hay quienes dicen que la República está en declive, pero otros que tan solo ha dejado atrás sus días de expansión y belicosidad.

El linaje de las tribus de la República Sauria se remonta hasta los dinosaurios que fueron transportados al Crisol hace unos sesenta y cinco millones de años. Aunque hay variaciones sustanciales entre tribus e incluso dentro de ellas, lo que tienen en común todos los saurios es que suelen ser criaturas de tal tamaño y tan físicamente imponentes que incluso los gigantes Brobnar se lo pensarían dos veces antes de pelearse con ellos. Pero son mucho más que eso: se enorgullecen de sus debates filosóficos entre mentes brillantes como el Filofosauro (Colisión de Mundos, 207) y de contar con una tecnología tan avanzada que las civilizaciones menores la confunden con la magia.

En lo que quizá sería el extremo opuesto del espectro, se encuentra la más reciente incorporación al Crisol, la Gran Alianza Estelar. En su incansable misión de exploración, la tripulación de la SAV Quantum se vio succionada por un campo de energía anómalo y acabó estrellándose contra el Crisol. A pesar de este revés, los científicos, los exploradores y el pequeño contingente militar de la Gran Alianza Estelar continúan con su misión, hasta alcanzar lugares donde nadie, ningún hombre, mujer, persona de género indefinido o ser con un género fuera del espectro, ha podido llegar.

La Alianza Estelar ha pasado décadas explorando la galaxia e incorporando decenas de sistemas estelares a su pacífica y democrática Alianza. Desde que se estrelló, la tripulación de la Alianza ha construido una pequeña ciudad donde su comunidad políglota compuesta por multitud de especies de los diversos sistemas de su civilización ha logrado medrar. Trajeron consigo tecnología avanzada, incluidos sofisticados ordenadores, mochilas retropropulsoras, pistolas de rayos y los omnipresentes módulos de muñeca que conectan a cada miembro de la tripulación con la computadora central de la Quantum. Por su parte, la Capitana Val Jericó (Colisión de Mundos, 326) y su tripulación están encantados de poder reclutar guías nativos como parte de los preparativos para seguir descifrando los misterios del universo.

Posibilidades inéditas

Además de estas dos nuevas y emocionantes Casas que se unen a la lucha por las Cámaras del Crisol, Colisión de Mundos también continúa explorando el universo de KeyForge con nuevas mecánicas que añaden más variedad y posibilidades de sinergia al juego. El primero de estos nuevos conceptos es el de Escudar. Cuando una criatura sea Escudada, ya sea mediante el uso de tecnología como un Campo de Fuerza (Colisión de Mundos, 310) o la habilidad de una criatura como la  Chamana Emplumada (Colisión de Mundos, 383), colocas un contador de Escudar sobre ella. Luego, cuando la criatura vaya a recibir daño o abandonar el juego, en vez de eso se descartan todos los contadores de Escudar y la criatura vive para luchar otro día. Una criatura solo puede tener un contador de Escudar, lo que le permite a tu oponente lanzar un segundo ataque contra ella si quiere, pero esta protección adicional ayuda a inclinar la balanza de poder a tu favor cuando el enfrentamiento se recrudece.

Frente a esta mecánica más defensiva, Colisión de Mundos introduce la de Enfurecer a una criatura, indicada también por un contador de Estado. Una criatura Enfurecida debe usarse obligatoriamente para luchar, si es posible, en cuyo momento se retiran todos los contadores de Enfurecer de ella. Curiosamente, cada Casa tiene su manera de enfocar esta mecánica. Algunas, como Sombras, Enfurecen a sus enemigos con cartas como Golpe Irritante (Colisión de Mundos, 245) para que no cosechen ni usen sus habilidades de Acción, mientras que otras como la Casa Brobnar pueden usarla para fortalecer a sus guerreros con artefactos tan preciados como el Báculo de Ira (Colisión de Mundos, 10).

Sin embargo, aunque el combate es una parte importante de las partidas de KeyForge, lo fundamental es acumular Æmbar, y este conjunto de cartas añade una nueva forma de poner en juego este precioso recurso: Exaltar criaturas. Cuando Exaltas a una criatura, colocas sobre ella 1 Æmbar de la reserva común. Igual que ocurre con el Æmbar capturado, si esta criatura abandona el juego, el Æmbar se añade a la reserva de tu oponente. Aunque esto puede parecer un riesgo absurdo a primera vista, las cartas con Exaltar como Paraguardián (Colisión de Mundos, 206) a menudo ofrecen poderosos beneficios si usas esta mecánica, lo que introduce un elemento de forzar la suerte en las partidas. ¿Valdrá la pena arriesgarse por obtener la ventaja que te da? La decisión está en tus manos.

Además de nuevas Casas y mecánicas, Colisión de Mundos ofrece a los jugadores algo que nunca se había visto en este maravilloso planeta. En el extraño mundo del Crisol, todo puede pasar... y pasa. Con los cambios en el flujo de la extraña energía que surge del Æmbar, es posible vislumbrar posibles futuros que podrían hacerse realidad en cualquier momento. Estos acontecimientos increíblemente inusuales se conocen como Anomalías, y se pueden manifestar en cualquier Casa. Por ejemplo, La Parca (Colisión de Mundos, A07) siembra la destrucción sin preocuparse por la lealtad a ninguna Casa o ningún Arconte, con su aterradora habilidad de purgar tanto a un enemigo como a una criatura aliada cada vez que cosecha. Por si esto fuera poco, este espectro robótico también puede entrar en juego preparado si ya estás "embrujado" por la destrucción de tu equipo, esto es, si tienes 10 o más cartas en tu pila de descartes. Nunca se sabe cuándo o dónde pueden aparecer estas anomalías, lo único que puedes hacer es abrir tu mente y recibir con los brazos abiertos el potencial infinito que te ofrecen.

Una experiencia a la carta

Esta nueva expansión de KeyForge viene acompañada de una gran variedad de formas de introducirse en el juego. Además de los ya tradicionales Mazos de Arconte de KeyForge: Colisión de Mundos, esta expansión vuelve a ofrecer una Caja de inicio para 2 jugadores de KeyForge: Colisión de Mundos, con todas las herramientas que necesitas para comenzar o expandir tus aventuras en el Crisol: 2 Mazos de Arconte de Colisión de Mundos únicos, un Reglamento de inicio rápido, 2 tapetes tipo póster y todas las Llaves, fichas y Registros de cadena que necesitan dos jugadores para empezar a jugar.

Sin embargo, tanto si estás descubriendo el Crisol por ti mismo, lanzándote a probarlo en un impulso, o simplemente necesitas más fichas, ahora podrás hacerte con el Mazo de Arconte deluxe de KeyForge: Colisión de Mundos. Esta caja es el primer paso perfecto para adentrarse en el primer juego de mazos únicos del mundo, ya que incluye todas las herramientas que un solo jugador necesita para comenzar o continuar con sus aventuras en el Crisol, incluidos un  Mazo de Arconte de Colisión de Mundos único, un Reglamento de inicio rápido, un Registro de cadenas, tres Llaves y todas las fichas necesarias para comenzar tus choques cósmicos.

Por último, para los jugadores dispuestos a llevar su experiencia de juego al siguiente nivel, está la Caja premium de KeyForge: Colisión de Mundos para mantener sus valiosos componentes de KeyForge a buen recaudo y organizados. Con 2 exclusivos mazos de Arconte de Colisión de Mundos, 5 cajas para mazos diseñadas para guardar cartas enfundadas, un nuevo dial de Registro de cadenas, una colección de fichas con su propia caja para guardarlas y una lámina de adhesivos para ayudarte a mostrar tu orgullo por cualquiera de las nueve casas de KeyForge , podrás lanzarte al Crisol con estilo.

Después de decantarte por la opción que más te convenga, podrás enfrentarte al renovado mundo del Crisol cuando Colisión de Mundos llegue a las tiendas. En todo momento podrás seguir llevando un seguimiento de tus mazos de Arconte de cualquier conjunto de KeyForge en el Master Vault, KeyForgeGame.com. Aquí puedes registrar tus mazos, ver su rendimiento en los eventos, seguir el progreso de otros Arcontes de todo el mundo y enterarte de todas las noticias sobre los torneos y los eventos del equipo de Juego organizado de Fantasy Flight Games. Según vaya evolucionando KeyForge, también lo hará el Master Vault. No te pierdas futuras noticias para seguir implicándote con la comunidad y conocer las sorpresas que los Arquitectos tienen reservadas.

El cosmos infinito

Un nuevo amanecer está a punto de llegar al Crisol, y nada volverá a ser lo mismo. ¿Estás listo para aceptar nuevos desafíos y explorar nuevos rincones de este planeta imposible? ¡Conoce a nuevos amigos, forja alianzas y prepárate para reconquistar el mundo con la llegada de la Colisión de Mundos!


 

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