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El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas

Claridad en el calor de la batalla

Lukas Litzsinger, jefe de desarrollo, habla sobre las batallas de Herederos de Númenor

Pero continuamos la lucha, defendiendo toda la costa occidental del Anduin, y quienes buscan refugio detrás de nosotros nos alaban cada vez que alguien nos nombra.
-Boromir, La Comunidad del Anillo

¡Herederos de Númenor está a punto de llegar! La segunda expansión deluxe para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas transporta a los héroes de la Tierra Media al reino de Gondor, el baluarte del Oeste curtido en mil batallas.

Haciendo frontera con las tierras de la Sombra, Gondor es la primera línea de defensa de los pueblos libres, y los Hombres de Gondor deben permanecer siempre atentos. Hoy, Lukas Litzsinger, jefe de desarrollo, nos hablará de la importancia de capturar el espíritu de combate de Gondor y del largo proceso de desarrollo que culminó en las palabras clave de misión Batalla y Asedio.

Lukas Litzsinger sobre la tormenta que se avecina

Gondor es una tierra en guerra, y sabíamos que Herederos de Númenor debía reflejar este hecho. Realizar misiones en Gondor es distinto a hacerlo bajo las ramas del Bosque Negro o en la larga oscuridad de Khazad-dûm. La confrontación es mayor, y aunque la fuerza del espíritu siempre será importante, los Hombres de Gondor, como Boromir, valoran la fuerza de su brazo por encima de todo lo demás.

Como algunos quizá recordéis de mi artículo sobre el diseño de la expansión de Khazad-dûm, quise presentar una representación activa de la oscuridad de Moria. En un determinado punto, mientras trataba de pensar de qué modo podrían interactuar los héroes de la Tierra Media con la oscuridad que los rodea, se me ocurrió añadir una nueva ficha de "oscuridad".

Cuando comencé a diseñar Herederos de Númenor, sabía que quería representar de algún modo los grandes combates que se están librando en esa región de la Tierra Media. No es de sorprender que una de mis ideas iniciales supusiera un nuevo tipo de ficha, la ficha de "soldado". Fue parte de mis primeros intentos por enfatizar las batallas de la región y la captura o destrucción de lugares clave. Los jugadores tendrían que derrotar a todos los soldados en los lugares que tuvieran la palabra clave "Guarnición", asignando su fuerza de ataque para eliminarlos, antes de poder destruir el lugar. Las fichas de soldado también interactuaban con el juego y las cartas de otras formas, pero la idea se encontró con varios obstáculos, siendo el mayor de ellos las reglas que harían falta.

No se podía tomar a la ligera la complejidad que entrañaría añadir otra ficha al juego, y quería que cualquier mecánica nueva fuese intuitiva y sencilla. Tras varios intentos de simplificar los "soldados", abandoné la idea y me centré en una mecánica distinta: "batallas".

Estas "batallas" eran algo distinto a la nueva palabra clave "Batalla" que aparece en algunas de las nuevas cartas de Misión. También sirvió a modo de prueba. Cuando empezaba una batalla, los jugadores agotaban Héroes para añadir su fuerza a la batalla. Luego dabas la vuelta a cartas del mazo de Encuentros según el tamaño de la batalla. Algunas cartas añadían fuerza al bando de Gondor, pero muchas más lo hacían al bando de Mordor. Si la fuerza de ataque total de las cartas de Gondor y los Héroes superaba la fuerza de Mordor, ganabas la batalla. Si no era así, perdías. Para hacerlo más interesante, algunos efectos dependían del margen de victoria o derrota de la batalla.

En última instancia no me parecía adecuada para ser una mecánica que definiese una caja entera y el ciclo siguiente. Si estas batallas eran demasiado frecuentes, era imposible progresar en las misiones y ganar batallas a la vez; y si no eran lo bastante frecuentes, o no tenían el suficiente impacto o eran demasiado difíciles. Por suerte, acabé dándome cuenta de que estas batallas en realidad estaban tratando de reemplazar las misiones, y vi que la mejor forma de seguir adelante era integrarlas directamente en ellas. Parece una solución obvia, y la verdad es que lo era. La idea de una "sustitución" me llevaba rondando desde que empecé a trabajar en el juego, y Herederos de Númenor era el lugar natural para implementarla.

Por supuesto que las sencillas mecánicas de las misiones de batalla y asedio no siempre tienen ramificaciones sencillas. Los personajes de Táctica son los más familiarizados con la guerra, así que son excelentes para progresar en una batalla. ¡Si tienes varios guerreros en juego, a menudo verás que la presencia de una palabra clave Batalla te permite hacer progresos adicionales en la misión! Por su parte, los asedios precisan que todos los personajes aúnen fuerzas en una defensa a la desesperada. Todo progreso realizado en un asedio requerirá un gran esfuerzo. Juntas, estas dos palabras clave se combinan con las etapas de misión que no tienen ninguna de esas palabras clave para crear distintos patrones de juego, obligando a los jugadores a ser más flexibles con su forma de asignar personajes a las misiones, al ataque y a la defensa en cada ronda.

Espero que disfrutéis jugando con estas palabras clave nuevas. ¡Afilad las espadas, se avecina una tormenta!

¡Gracias, Lukas!

Destiladas hasta su misma esencia durante el desarrollo, las palabras clave Batalla y Asedio capturan el espíritu de una tierra en guerra y proporcionan dinámicos desafíos nuevos a los jugadores. ¿Qué fortuna correrán tus Héroes cuando las misiones los lleven al corazón de asedios y batallas desesperadas contra las fuerzas de Mordor?

Tened los ojos abiertos para descubrir más noticias sobre Herederos de Númenor. ¡La tormenta comienza esta semana!


 

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