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Arkham Horror

Caprichos del destino

Afrontar los Mitos en Arkham Horror 3ª Edición

A fin de evitar que los Primigenios hagan trizas este mundo, tus investigadores tendrán que organizarse y prepararse cuidadosamente para enfrentarse a fuerzas espeluznantes que escapan a la imaginación más desbordante. Sin embargo, incluso los planes mejor trazados pueden irse fácilmente al garete debido a las volubles vicisitudes del destino, por lo que tendrás que adaptarte si quieres tener alguna posibilidad de salvar el mundo.

Aunque los investigadores toman la iniciativa en la fase de Acción y en la fase de Monstruos los enemigos se mueven por la ciudad, también debes reaccionar a nuevas situaciones a medida que el destino y los encuentros fortuitos se inmiscuyen en tus planes.

¡Únete a nosotros en este avance sobre los Encuentros a los que te enfrentarás y el terrorífico poder de los Mitos en Arkham Horror 3ª Edición, la nueva edición del clásico juego de tablero cooperativo de terror cósmico!

 

Encuentros extraños

Ya hemos explicado lo esencial que es la fase de Encuentros de cara a obtener Pistas. No obstante, incluso si el espacio en el que estás carece de indicios relevantes, seguirás teniendo que resolver un encuentro en él durante la fase de Encuentros, siempre y cuando no estés enfrentado a un enemigo.

Los encuentros de Arkham Horror 3ª Edición varían significativamente de una localización a otra: cada Barrio tiene un mazo de Encuentros propio del que robarás durante la fase de Encuentros. Aunque nunca sabes con qué te podrías topar, todas las localizaciones tienen iconos que representan el tema de sus encuentros. Visitar el Colmado te dará probablemente la oportunidad de comprar un Objeto nuevo; mientras que darte una vuelta por el Arkham Advertiser puede permitirte intercambiar algunas de tus extrañas historias y experiencias por dinero contante y sonante.

Por supuesto, obtener un beneficio depende de las decisiones y habilidades de tus investigadores. A menudo, los encuentros requerirán pruebas de habilidad, cuyo fallo puede acarrear una fuerte penalización.

No obstante, si tienes tiempo de sobra, puedes prepararte para una prueba de habilidad realizando una acción de concentración en tu turno. Para concentrarte, eliges una de tus habilidades y coges una ficha de Concentración que corresponda a esa habilidad. Mientras tengas esa ficha, la puntuación de esa habilidad aumenta en uno; ¡y, además, la ficha puede gastarse para volver a tirar un dado durante una prueba de habilidad! Evidentemente, esto puede ser de una ayuda inestimable a fin de tener éxito en tus encuentros y reunir las herramientas que necesitas para luchar contra la oscuridad.

La apuesta del destino

Sin embargo, una ronda de Arkham Horror 3ª Edición no termina hasta que el destino haya tenido la oportunidad de hacer acto de presencia en el tablero durante la fase de Mitos, en la cual puede verse cómo la partida avanza y cambia a medida que las fuerzas del mal se propagan por todo Arkham.

La piedra angular de la fase es la reserva de Mitos. Cada escenario detalla un surtido de fichas de Mitos diferente que se debe introducir al inicio de la partida en el recipiente habilitado para ello. Luego, en cada fase de Mitos, todos los jugadores recibirán un turno para robar dos fichas de la reserva de Mitos y resolver sus efectos. Algunas fichas pueden proporcionar beneficios, como colocar nuevas pistas en el tablero; sin embargo, otras darán pie a que los planes de un Primigenio den sus frutos a medida que la Perdición y nuevos monstruos se propagan por Arkham. Una vez robada una ficha, no se devuelve a la reserva de Mitos hasta que la reserva esté vacía, de manera que se pondrá en juego un surtido completo de fichas en casi todas las partidas.

En la reserva de Mitos pueden aparecer siete tipos de fichas diferentes:

Propagación de la Perdición: Propaga la Perdición descartando boca arriba la carta de la parte inferior del mazo de Eventos y poniendo una ficha de Perdición en la localización que está marcada con un icono de Perdición.

Aparición de Monstruo: Aparece un Monstruo; para ello, roba la carta de la parte inferior del mazo de Monstruos.

Leer un Titular: Roba la primera carta del mazo de Titulares. Estas cartas son crónicas de sucesos misteriosos acaecidos en Arkham y darán lugar a un pequeño efecto.

Aparición de Pista: Aparece una Pista en el Barrio que se muestra en la primera carta del mazo de Eventos. Acto seguido, coge esa carta y las dos primeras cartas del mazo de Barrio correspondiente, barájalas las tres juntas y colócalas en la parte superior del mazo del Barrio.

Estallido de portal: Coge la primera carta de la parte superior del mazo de Eventos y coloca una ficha de Perdición en cada uno de los espacios del Barrio correspondiente.

Retribución: Resuelve todos los efectos que vayan precedidos del icono que se muestra en esta ficha, los cuales reciben el nombre de «efectos de Retribución».

Vacía: Si robas esta ficha, no ocurre nada. Gozas de un respiro momentáneo en tu lucha contra la inexorable amenaza de los Mitos.

Te habrás fijado en que las fichas de Propagación de la Perdición y de Estallido de portal aumentan la Perdición en la ciudad. Esto puede introducir en la partida cartas de Códice perjudiciales y llevar a tus investigadores por el camino del desastre; pero, además, también tiene un efecto secundario: algunos escenarios presentan sucesos misteriosos y terroríficos, como portales que conducen a otras dimensiones. Si hay tres fichas de Perdición en un mismo espacio o si en un Barrio hay un total de cinco fichas de Perdición, debes colocar una ficha de Anomalía en la zona central de ese Barrio.

Cada escenario tiene reglas diferentes que describen cómo afectan al tablero las Anomalías, pero puedes estar seguro de que los Primigenios las utilizarán en su beneficio. Tendrás que retirar fichas de Perdición de la zona para cerrar esos portales y sofocar el caos que provocan. ¡Si puedes eliminar toda la Perdición de un Barrio, la Anomalía se estabilizará y desaparecerá!

Sin embargo, quedarse husmeando por esas zonas es peligroso: cuando estás en un Barrio que contiene una Anomalía, debes resolver un encuentro en una Anomalía en vez de un encuentro convencional, lo que hará que te enfrentes cara a cara con poderes sobrenaturales que amenazarán con hacer añicos tu cordura. Cuanta más Perdición haya en tu espacio, más perjudicial será el encuentro para ti.

En cada ronda, los Mitos se propagan lentamente por la ciudad y, a medida que empieza un nuevo turno, Arkham se ve un poco diferente... un poco más amenazante, un poco más peligrosa. ¿Podrán tus investigadores superar estos nuevos obstáculos para salvar tu ciudad y el mundo?

Un bucle sin fin

La ciudad de Arkham está en continuo cambio. A medida que tus investigadores se apresuran a reunir pistas, la Perdición se propaga y espeluznantes abominaciones amenazan con consumirlo todo. ¡Lucha contra los horrores que acechan en la noche con Arkham Horror 3ª Edición!


 

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