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La Leyenda de los Cinco Anillos: el juego de cartas

¡Banzai!

Un ejemplo de conflicto en La Leyenda de los Cinco Anillos el juego de cartas

 

Los conflictos de Rokugán no son cuestiones directas. Los Grandes Clanes entienden la necesidad estratégica de mantener ocultas sus tácticas y revelarlas solo cuando están seguros de derrotar a sus enemigos, ya sea en la corte o en el campo de batalla.

La Leyenda de los Cinco Anillos el juego de cartas plantea estas intrigas y demostraciones de fuerza durante la fase de conflictos. En este artículo vamos a ver un ejemplo en profundidad de esta fase durante una partida entre Marta, jugadora del Clan Dragón, y Alfonso, jugador del Clan Fénix. Repasaremos con detalle un único conflicto; si quieres tener una visión más amplia de una partida, te recomendamos que leas los anteriores artículos publicados.

Planes dentro de planes

En este ejemplo, es el turno de Marta para declarar un conflicto. Antes de declarar el conflicto, Marta tiene la oportunidad de jugar cartas de conflicto o usar acciones de las cartas en juego; ésto se llama ventana de acción y es una oportunidad para ambos jugadores de jugar cartas y usar habilidades. Como preparación del conflicto en ciernes, Marta decide usar la acción del Armero Agasha en su zona de juego para mirar las primeras cinco cartas de su mazo, mostrar el Daisho Ancestral y añadirlo a su mano. Los jugadores se alternan para jugar cartas o usar acciones hasta que ambos pasan consecutivamente. Alfonso pasa y Marta también.

Marta tiene ahora la oportunidad de declarar un conflicto, escoge declarar un conflicto militar de Tierra y envía a una provincia no revelada al Armero Agasha, al Iniciado Togashi y al Buscador de Iluminación, que tiene una bonificación ya que el anillo de Agua tiene una ficha de destino.

Antes de que Alfonso tenga una oportunidad de enviar a sus personajes para defender sus tierras en el conflicto militar, se da la vuelta a la provincia atacada que revela una Furia Elemental. Aunque algunas provincias tienen acciones que pueden usarse durante un conflicto, la Furia Elemental se activa en cuanto se revela y permite a Alfonso cambiar el anillo del conflicto por otro no reclamado. Alfonso escoge el anillo de Fuego, con la intención de usar la acción de Isawa Masahiro. Tras esto Alfonso decide enviar como defensores a Isawa Masahiro y un Pacificador Shiba.

Tácticas de Clan

En este momento Alfonso ganaría el conflicto con un total de siete en habilidad militar contra los cuatro de Marta. Los jugadores, comenzando por el defensor, tienen ahora otra ventana de acciones para reforzar a sus guerreros con la esperanza de ganar el conflicto. Alfonso decide pasar ya que de momento gana el conflicto. Marta usa la acción del Iniciado Togashi y paga uno de destino al anillo de Tierra para honrar al Iniciado, lo que suma su Gloria a sus habilidades militar y política; en este caso aumentan en dos. Ésto también aumenta las habilidades del Buscador de Iluminación. Marta y Alfonso ahora están empatados con siete puntos de habilidad militar para cada uno.

Marta tiene ahora suficiente habilidad para ganar el conflicto, pero no para romper la provincia. Alfonso no quiere que Marta reciba los beneficios del anillo de Fuego, así que juega Ofuscar la Mente desde su mano, que deja sin efecto la capacidad del Buscador de Iluminación. La habilidad total de Alfonso se mantiene en siete, mientras que la de Marta se reduce a cinco.

Marta no quiere que su habilidad total se reduzca más, y aunque tiene más trucos en la manga, decide jugar también Ofuscar la Mente sobre Isawa Masahiro, que niega su acción de descartar a cualquiera de los atacantes. Alfonso pasa de nuevo ya que sigue ganando, así que Marta decide pagar uno de destino y equipar al Buscador de Iluminación con un Daisho Ancestral que robó antes, con esto los jugadores vuelven a estar empatados a siete.

Alfonso juega un Buscador de Conocimiento desde la mano. Ya que es un personaje jugado desde la mano, Alfonso podría ponerle fichas de destino en este momento, pero decide no hacerlo. Aunque no aporta habilidad militar, puede ser útil más adelante gracias a su rasgo Cortesano. Marta decide equipar al Armero Agasha con una Katana Excelente, que aumenta en dos su habilidad militar. Con ésto Marta suma un total de nueve frente a los siete de Alfonso.

Alfonso aprovecha que tiene un cortesano, el Buscador de Conocimiento, para jugar ¡Qué vergüenza! sobre el Iniciado Togashi, que ahora debe ser deshonrado o girado. Marta elige deshonrarlo. Ya que tenía el estado honrado, ahora sencillamente lo pierde y vuelve a su estado normal. Si el iniciado hubiese tenido el estado normal, habría sido deshonrado y restaría su valor de gloria a sus habilidades. En cualquier caso, pierde la bonificación de honrado y los jugadores vuelven a estar empatados.

Si Marta y Alfonso pasan, Marta gana el anillo de Fuego pero no rompe la provincia. Ella no es de las que se rinde con facilidad, así que juega ¡Banzai! sobre el Armero Agasha, lo resuelve dos veces para darle cuatro puntos más de habilidad militar; once contra los siete de Alfonso, suficiente para ganar el anillo y romper la provincia.

Ante ésto, Alfonso pasa y concede el conflicto. Puede que no tenga más trucos disponibles, o tiene algo preparado para empezar un conflicto y vengarse de Marta. La Furia Elemental se gira 180 grados y Marta tiene la opción de descartar la carta de dinastía que está boca abajo en la provincia. Ahora el juego continúa, Marta resuelve el efecto del anillo de Fuego para honrar o deshonrar a un personaje y todos los personajes participantes se giran y vuelven a su zona de juego.

El camino que se abre

Con esto terminamos el repaso de las reglas de juego de La Leyenda de los Cinco Anillos el juego de cartas, te recomendamos que leas los anteriores artículos para que puedas familiarizarte con el sistema y no olvides visitar nuestra página para estar al tanto de las novedades.


 

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