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KeyForge

Ángeles y demonios

Un vistazo a Casa Sanctum y Casa Dis en La Edad de la Ascensión

“Ciertamente os digo; dadle duro.”–Rothais el Fiero

En KeyForge, los Arcontes se enfrentan en una competición cósmica luchando por el control de las Cámaras de los Arquitectos dadas la riqueza y el poder inimaginables que contienen. Al desbloquear suficientes Cámaras, estos seres etéreos esperan descubrir el secreto de su propia existencia y ascender más allá de esta dimensión. Pero para lograr este objetivo, deben liderar con éxito un equipo diverso formado por las distintas Casas del Crisol, desplegando todo su potencial estratégico mientras dirigen a estas criaturas hasta la victoria.

En La Edad de la Ascensión, el exuberante mundo del Crisol crece para dar cabida en su paisaje a un nuevo conjunto de criaturas, artefactos y tecnología, formado por 204 cartas nuevas cuidadosamente mezcladas con 166 cartas ya existentes de La llamada de los Arcontes. En este nuevo conjunto de cartas vemos como los Arquitectos continúan trayendo piezas de innumerables mundos a su planeta artificial y ensamblándolas para dar forma a algo novedoso y sensacional, y permitiéndonos descubrir nuevos rincones de zonas ya conocidas de donde surgen inéditas maravillas.

¡Hoy te invitamos a explorar los antiguos y nuevos niveles del Crisol, desde las tortuosas cavernas de Dis hasta las islas flotantes de Sanctum!

El espacio entre mundos

La Edad de la Ascensión te invita a recibir con los brazos abierto el espíritu de continuo descubrimiento que hace que KeyForge sea único. No necesitas comenzar con La llamada de los Arcontes para llegar a La Edad de la Ascensión, y no necesitas los mazos de Arconte de La Edad de la Ascensión para seguir siendo competitivo, pero la incorporación de nuevas palabras clave te da la oportunidad de explorar más a fondo la mecánica de juego en KeyForge con nuevas criaturas, artefactos y tecnología que te ayudan a adentrarte en los muchos niveles del Crisol. Cada una de las siete Casas que conociste en La llamada de los Arcontes presenta nuevos instrumentos y aliados en La Edad de la Ascensión... aunque lo de llamar aliadas a determinadas criaturas daría para un debate.

Los seres demoníacos de Casa Dis están malditos con un extraño estado semivital. Este solo resulta soportable con el uso de Æmbar, que tanto diablillos como demonios han aprendido a convertir en algo llamado "alma" (que no es más que las emociones de otros seres). Si bien es posible capturar la alegría o la esperanza, los sentimientos que resultan más fascinantes para los miembros de esta facción son el miedo y el dolor.

Hay pocos en el Crisol dispuestos a investigar a estos demonios, por lo que muchos de sus secretos siguen siendo desconocidos, pero con La Edad de la Ascensión, descubrimos nueva información a medida que salen especies desconocidas de los túneles. De acuerdo con la reconocida demonóloga Iona, los Yurks no son tan malos si puedes pagar su precio. Esto es un gran elogio para cualquier criatura de Dis, pero como un vino que ya está picado, solo empeoran con la edad. Mientras que el típico Yurk (La Edad de la Ascensión, 68) solo necesita que descartes una carta para convocarlo, un Viejo Yurk (La Edad de la Ascensión, 77) requiere 2 cartas como precio por su fuerza aumentada, y un Yurk Anciano (La Edad de la Ascensión, 88) requiere 3. Pero en las batallas tácticas de KeyForge, pagar este "precio" puede llegar a ser una ventaja, ya que te permite liberar tu mano de cartas no deseadas que no pertenecen a tu Casa activa. Y cuando los Yurks empiezan a “yurkear”, es mejor no quedarse esperando.

Aparte de los Yurks, esta nueva edición de KeyForge ofrece un montón de diablillos y demonios como Gub (La Edad de la Ascensión, 60) y el Diablillo del Æmbar (La Edad de la Ascensión, 53) para completar tus tropas. Pero, ¿qué hay de los corruptos miembros de otras Casas que se unen a Dis por su propia voluntad? Si bien puede ser fácil imaginar a una de las bestias de temible dentadura de Indómita cambiando su lealtad, ¿puede caer un ángel? El Caballero de Ónice (La Edad de la Ascensión, 95) se parece más a uno de los caballeros etéreos de Sanctum que a los escurridizos demonios de Dis. Y, sin embargo, este soldado no es un renegado. Nadie sabe cuáles pudieron ser sus motivos, solo que son diametralmente opuestos a los del espíritu Sanctum llamado el Caballero de Ópalo (La Edad de la Ascensión, 260). Mientras que el Caballero de Ónice tiene la capacidad de destruir a todas las criaturas con un poder impar cuando se juega, el Caballero de Ópalo destruye a cada criatura con un poder par, alentándote a que mejor retengas tus fuerzas y analices los planes de tu enemigo antes de actuar. ¿Qué sucederá cuando una fuerza imparable se encuentre con un objeto inamovible?

Flotando por encima de cualquier reproche

Lejos del retorcido inframundo de Dis, las islas flotantes de Sanctum cuelgan sobre la superficie del Crisol. Bajo la protección de la Iglesia del Ojo Abierto, como es bien sabido, Casa Sanctum incorpora en La Edad de la Ascensión nuevos guerreros con habilidades nunca vistas. Por ejemplo, El Jinete Gris (La Edad de la Ascensión, 226) presenta la nueva palabra clave Despliegue, que te permite ubicarlo en cualquier lugar de tu línea de batalla, no solo en el flanco. Esto también te permite hacer pleno uso de su habilidad de reanimar a una criatura vecina cada vez que pelee o coseche. Independientemente de cómo se desarrolle la batalla, este misterioso monje encontrará el camino al centro de la pelea y se asegurará de que sus aliados estén listos para continuar su noble lucha.

Se sabe que Sanctum se encuentra entre las Casas más aisladas del Crisol, pero aun así envían embajadores a todas las regiones del planeta en misiones benéficas para promover la armonía, la paz y los acuerdos comerciales que les sean favorables. En La Edad de la Ascensión, Casa Sanctum incorpora seis de estos diplomáticos a sus filas, Embajador en Dis (La Edad de la Ascensión, 230), uno para cada una de las otras Casas incluidas. Cada embajador solo aparecerá en los mazos con su Casa designada y, una vez que entren en juego, pueden usar sus poderes diplomáticos para que tú uses o juegues una carta de su Casa asignada.

Con los embajadores ayudando a crear lazos entre Sanctum y otras Casas del Crisol, el mundo ofrece nuevas oportunidades para la paz y los beneficios. Si bien Sanctum puede ser famoso por estos monjes angélicales y sus caballeros tecno, eso no es todo lo que aporta esta Casa. Esta facción también está llena de comerciantes astutos como Anahita la Comerciante (La Edad de la Ascensión, 248), que puede vender en una sola cosecha un artefacto que ya no te sirve a cambio un total de tres Æmbars, la mitad de la cantidad necesaria para forjar una llave. Si estás alineado con Casa Dis, también puedes asegurarte de que tu oponente no use el artefacto en tu contra, con Tentacus (La Edad de la Ascensión, 85) para aumentar aún más tus ganancias, o Poltergeist (La Edad de la Ascensión, 80) para destruirlo por completo.

Si bien La Edad de la Ascensión no es una secuela de La llamada de los Arcontes, esta nueva caja profundiza en las historias de héroes clave que creías conocer bien. Duma la Mártir (La Edad de la Ascensión, 251) regresa a KeyForge después de su primera aparición en La llamada de los Arcontes. Pero ahora, también puedes echarle un vistazo a su sino con Destino de los Mártires (La Edad de la Ascensión, 255). Esta acción te permite destruir cualquier cantidad de criaturas amigas a cambio de Æmbar: cuanto más pierdas, más cerca estarás de la victoria. Esta disposición a sacrificar el propio equipo puede parecer más en línea con la Casa Dis, pero obviamente, estas dos Casas son completamente diferentes. Dis solo busca servir a sus propios intereses, mientras que Sanctum sirve al bien común. Si Sanctum es el único benefactor de ese bien común… bueno, eso es solo pura coincidencia.

Así en el cielo como bajo la tierra

Casa Dis y Casa Sanctum pueden parecer opuestas, pero quizás no sean tan diferentes. A medida que el mundo del Crisol continúa evolucionando, las dos facciones deben aprender unas de las otras para fortalecerse. Cuando las dos Casas se unen bajo el estandarte de un solo Arconte, sus poderes combinados seguramente serán formidables, y si puedes desplegar todo su potencial dentro de tu equipo, ¡el poder de los Arquitectos será tuyo con La Edad de la Ascensión!


 

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