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Civilization

Algunas de mis cosas favoritas

Quinto diario del diseñador de Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero

Por Kevin Wilson

¡Saludos! Estamos de vuelta una vez más para una entrega de regalo de mi serie de diario del diseñador de Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero.

Al escribir esto, el juego ya está en las tiendas y lo están disfrutando jugadores de todo el mundo. Teniendo eso en mente, esta semana quería escribir sobre un tema más ligero.

En lugar de explicar estrategias avanzadas o ampliar cosas que ya he tratado, querría hablar simplemente de algunas de mis partes favoritas de Civilization, las partes que me hacen feliz como diseñador.

La primera de mis cosas favoritas es sin duda las miniaturas de Colono.

Los Colonos se usan para crear Ciudades nuevas y también envían Recursos y otros iconos de la casilla en la que están una de las Ciudades de su propietario en cada turno. Así pues, un Colono que esté en un Bosque puede enviar 2 puntos de Producción a una de las Ciudades de su propietario.

La razón por la que me gustan tanto los Colonos es que supusieron uno de esos momentos del proceso de diseño en los que muchas cosas encajan y resuelven varios problemas a la vez. Al principio no había distinción entre Ejércitos y Colonos, simplemente eran miniaturas "presentes" que servían como indicador general de la presencia de un jugador en una casilla del tablero, tanto si era militar como si no. Sin embargo, eso me parecía demasiado abstracto, así que intenté separarlos. Luego encontré el problema de que los Colonos parecían demasiado inútiles. No fue hasta una conversación con los colaboradores de las pruebas de juego acerca de este asunto cuando uno de ellos sugirió que se permitiese que los Colonos "enviaran" Recursos a casa.

Era una idea tan buena que la añadí de inmediato y la probé. Funcionaba increíblemente bien. De hecho funcionaba tan bien que los jugadores los creaban de forma preferente a todo lo demás. Al final eliminé la capacidad de los Colonos de explorar Chozas e hice que matarlos en combate tuviera un valor para equilibrar así los Colonos y los Ejércitos. Aún así, incluso con esos cambios los Colonos acabaron siendo una de mis mecánicas favoritas del juego, ya que permiten a los jugadores una mayor flexibilidad y crean un estupendo punto de interacción.

Eso demuestra una vez más que es importante tener una mente abierta durante las pruebas de juego.

Mi segunda cosa favorita es la forma de gastar el Comercio durante la partida. Ya hablamos de cómo funciona esto en mi avance de Contando los pollitos, pero no del razonamiento que hay tras esta mecánica. Uno de mis objetivos de Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero era reducir la cantidad de montones de fichas que tiene que seguir los jugadores. Ya sé que estarás mirando todos los componentes del juego en la partida y riéndote de la frase anterior, pero créeme, convertir un gran y jugoso juego de ordenador como Civilization en un juego de tablero no fue tarea fácil.

Durante las pruebas de juego ajusté muchas mecánicas para hacer que llevar la cuenta de todo fuera lo más sencillo posible. La Producción fue uno de esos ajustes y la forma de gastar Comercio fue otro de ellos. El concepto clave que me llevó al ajuste fue uno muy sencillo en realidad, pero supuso una gran diferencia en el flujo del juego.

Consistió en que cada vez que investigaras una nueva Tecnología, tu Comercio caería a 0. Eso significaba que los jugadores no tenían que calcular cuánto les sobraría al investigar, y también que acumular Comercio no tenía sentido en su mayor parte. Al igual que con los Colonos, se trataba de un caso donde una idea solucionó varios problemas que tenía. Los jugadores ahora tenían un Recurso que querrían obtener y gastar más a menudo, lo que aumentaba la interacción durante la fase de Comercio.

El ajuste final de la mecánica de Comercio fue hacer que las Monedas te permitieran quedarte con 1 punto de Comercio por cada una después de investigar, lo que unía dos estrategias de forma sencilla y elegante. ¿Y por qué unirlas? Pues bien, uno de los conceptos centrales que manejé era que cada una de las cuatro condiciones de victoria debería apoyar a las otras de varias formas. Así, un jugador militar (por ejemplo) también tendría motivos para investigar Tecnologías, obtener Cultura y desarrollar su economía. Todo resulta siempre de valor a cualquier jugador, sólo que no del mismo modo, y uno de los retos de los jugadores es averiguar cuáles son los más valiosos para ellos en un momento dado. Aquí teneís un breve resumen de como unas condiciones de victoria apoyan a las demás.
 

Cultural

En general, las cartas de Acontecimiento cultural y los Grandes personajes existen para ayudar a todas las estrategias.

Económica
Los Grandes personajes son una importante fuente de Monedas en el mapa, y la Imprenta permite que un jugador gaste Cultura para obtener Monedas directamente.

Militar
Varios Acontecimientos culturales fortalecen mucho a los jugadores durante las batallas y ayudan a controlar posiciones en el mapa. Además, los Generales son bastante fuertes.

Tecnológica
Los Científicos son grandes potenciadores del Comercio, y los Acontecimientos de Intercambio de ideas son algunos de los mejores potenciadores de Tecnología del juego.

Económica

En general, las Monedas conservan Comercio, que también puede usarse como Producción, y ambas cosas ayudan a todas las estrategias.

Cultural
Al conservar Comercio de un turno a otro, la economía fortalece la cultura al dejar libres acciones de Ciudad. Además, la Tecnología de Ordenadores aumenta el tamaño de la mano de Cultura basándose en el número de Monedas.

Militar
Una estructura económica fuerte acelera el crecimiento tecnológico y permite acelerar la construcción más a menudo, lo que aumenta la flexibilidad al construir. Asimismo, la Tecnología de Ordenadores aumenta el tamaño de la mano de batalla basándose en el número de Monedas.

Tecnológica
Hay una fuerte sinergia con la Tecnología gracias a la capacidad de conservar Comercio.

Militar

En general, las fuerzas militares pueden usarse para bloquear u obtener botín y ayudar así a todas las estrategias.

Cultural
Los ataques militares pueden obtener Cultura sin gastar o cartas de Acontecimiento cultural como botín, y también pueden proteger y/o lograr obtener Cultura del mapa, como en las Maravillas naturales.

Económica
Las fuerzas militares pueden obtener y/o proteger las Monedas que se obtienen del mapa, y el Código de leyes y la Alfarería se benefician en gran medida de tener Ejércitos fuertes para obtener Monedas.

Tecnológica
Las fuerzas militares pueden obtener Comercio o Tecnologías como botín y ayudar a proteger el Comercio que se obtiene del mapa.

Tecnológica

En general, la Tecnología desbloquea Edificios, que pueden ayudar a todas las demás estrategias.

Cultural
Las Tecnologías de Incienso permiten avanzar en la Cultura sin gastar Comercio. Asimismo, los Grandes personajes pueden proporcionar grandes impulsos al Comercio.

Económica
Las Tecnologías económicas son la mejor forma individual de obtener Monedas en el juego, y la Democracia en concreto requiere que un jugador gaste Comercio por Monedas.

Militar
Las cartas de Tecnología militar mejoran mucho las posibilidades de un jugador en una batalla mediante Unidades mejoradas, capacidades de batalla y Edificios militares.
 

Mi tercera cosa favorita de la que quiero hablar es la mecánica de exploración. Hizo falta experimentar mucho para que el mapa tuviera un tamaño y estilo que me gustara. Intenté revelar una casilla de terreno cada vez, y lo odié. Intenté tener un alcance visual en los Ejércitos para determinar a qué se le daba la vuelta, y lo odié. Intenté muchas cosas. Al final me di cuenta de que crear fichas de casilla grandes (de 5 pulgadas) y dividirlas en 16 casillas más pequeñas me daba un excelente equilibrio entre algo intrincado y la sensación de exploración que quería crear. Pero durante un tiempo seguía sin acabar de convencerme, seguía tardando demasiado. Y al final lo que me solucionó el problema fue de nuevo una sugerencia maravillosamente sencilla de un amigo. Verás, el problema era que cuando la gente daba la vuelta a una nueva ficha de mapa, pasaban mucho tiempo decidiendo cómo orientarla, ¡y esta simple elección añadía unos 20 o 30 minutos adicionales por partida! Mi amigo se asombró por mi frustración y se limitó a sugerir que indicara simplemente el lado desde el que entra el jugador con una flecha.

...el sonido de la palmada que me di en la frente resonó por todo el edificio.

Sí, sé que era ridículamente sencillo, pero es fácil perder de vista las soluciones sencillas cuando estás metido de lleno en el diseño. Después de todo, la otra parte de mi mecánica de exploración, las fichas de Choza y Aldea, empezó a encajar con las fichas de Recurso especial que los jugadores gastan para activar capacidades de las cartas de Tecnología. En ese momento, la exploración se convirtió en una de las actividades favoritas de los jugadores, ya que todos se apresuraban para ser los primeros en coger los "caramelos" que hay en el mapa. Cuando todo acaba encajando como en esta ocasión y funciona todo junto, supone una de las experiencias más satisfactorias que puede tener un diseñador. Y sinceramente así es como me siento con el sistema de juego de Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero. Es un diseño del que estoy increíblemente orgulloso y que espero que todos disfruten.


 

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