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Civilization

A hombros de gigantes

Segundo diario del diseñador de Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero

Ante ti se extiende la fértil tierra, esperando a que recojas sus frutos. A partir de un precario comienzo, deberás elegir cuál será tu camino.

Lo que sigue es uno más en la serie de diarios de diseñador de Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero, por Kevin Wilson. No te pierdas el anterior aquí. ¡Dale, Kevin!

Como cualquiera que haya jugado cualquiera de los juegos de la saga Civilization sabe, la tecnología es el corazón de la experiencia de juego . Desde el momento que por primera vez descubres el alfabeto, nuevas elecciones se comienzan a abrir ante tus ojos. ¿Deberías descubrir como cabalgar y entrenar jinetes para mejorar tu capacidad de exploración, o la navegación para embarcarte y surcar los mares? Decisiones como estas forman el esqueleto del juego y sabía que tenía que capturar ese espíritu para el juego de tablero, pero manteniendo la simplicidad.

Sabía que quería que las tecnologías concedieran nuevas habilidades o mejorarán las existentes cuando un jugador las descubre. También quería que cada jugador tuviera que investigar sus tecnologías individualmente. Aunque he visto juegos en los que todos los jugadores aprenden las tecnologías cuando un jugador las investiga, siempre he sentido que se pierde un elemento crítico de la experiencia -el escoger tu propio camino y personalizar tu civilización para que coincida con tu propio estilo de juego-.

Así que decidí, cada jugador debe tener acceso potencialmente a las mismas tecnologías, pero debe conseguirlas individualmente.

Después de hacer cuentas y destilar las notas que había ido tomando de los diversos juegos de ordenador de Civilization, llegué a la conclusión de que había un montón de tecnologías en potencia – muchas más de las que podía incluir razonablemente en un juego de tablero, sobre todo si me mantenía firme y daba un árbol de tecnología a cada jugador. Además, la manera en que el ordenador determina las tecnologías disponibles – un sistema de prerrequisitos que el ordenador controla de manera transparente – no iba a funcionar como yo quería en el cartón.

Tras una serie de pruebas y errores, llegue a la idea de una pirámide tecnológica en vez de un árbol de tecnología. Si asignaba un nivel a cada tecnología y forzaba a los jugadores a “apoyar” cada carta de la pirámide según se añadía, podía evitar un sistema de prerrequisitos más complicado mientras mantenía esa sensación de ir desarrollando mejores tecnologías. Como extra, la mecánica es muy visual y sencilla de explicar:

En pocas palabras, cada tecnología de nivel II o superior tiene que estar apoyada en dos tecnologías del siguiente nivel por debajo. Así pues, durante el curso de la partida, cada jugador construye su propia pirámide tecnológica. Esto también permite a los jugadores explorar las diversas tecnologías sin quedarse atascados en demasiados “callejones sin salida”. Si te das cuenta demasiado tarde de que en realidad necesitas una tecnología diferente, simplemente extiende tu pirámide lo suficiente como para que la aguante, en vez de empezar desde el principio de una larga cadena de prerrequisitos.

Esto nos lleva a la condición de victoria tecnológica. Solo hay una copia de la tecnología del nivel V, el vuelo espacial, por que el primer jugador que las construya gana la partida. Esto requiere un total de quince tecnologías, incluyendo el vuelo espacial.

Todavía no voy a explicar cómo pagas las tecnologías nuevas (involucra el crecimiento de tus ciudades), más que decir que si estas atento, puedes aprender una tecnología cada turno, lo que significa que ganar por victoria tecnológica consume aproximadamente 15 turnos. ¿Por qué solo quince? ¿Por qué no veintiuno, o veintiocho? Escogí ese número por una serie de razones, principalmente para que el juego tuviera una duración razonable. Rigurosas sesiones de prueba parecieron apoyar esta decisión, enseñándome que mi instinto fue bastante bueno. Siempre es agradable que las cosas funcionen a la primera.

Pero, ¿de qué te valen las tecnologías? Hacen a tu civilización más rápida… más fuerte… mejor:

Las tecnologías pueden afectar a tu civilización en multitud de maneras. Pero ya me estoy quedando sin tiempo para este artículo, así que permíteme dejarte con un extracto del libro de reglas que explica lo que algunas de las distintas tecnologías pueden hacer por ti. ¡Hasta la próxima, y feliz especulación!


 

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