Twilight Imperium: Rex

Diplomacia, conquista y traición durante los últimos días de un imperio.
Twilight Imperium: Rex es un juego de tablero de negociación, traición y guerra en el que 3-6 jugadores toman el control de grandes civilizaciones interestelares que compiten por dominar la capital de la galaxia.
Ambientado 3.000 años antes de los acontecimientos de Twilight Imperium, Rex cuenta la historia de los últimos días del Imperio Lazax y ofrece a los jugadores apasionantes capacidades de raza asimétricas y emocionantes oportunidades para la diplomacia, el engaño y la dominación táctica.
La Era del Crepúsculo comenzó con un pequeño conflicto por el corredor Quann. Lo que entonces parecía una disputa menor se convirtió en la primera gota del torrente de la guerra.
Desde Quann, pronto surgieron mil escaramuzas y disputas por toda la galaxia. Los gobernantes Lazax buscaron desesperadamente tratar de evitar que su autoridad imperial se desintegrase, y para ello distribuyeron sus tropas a lo largo y ancho de la galaxia. Todo fue en vano. Las ambiciones que se habían mantenido siglos en secreto y las antiguas rencillas por fin encontraron una válvula de escape, y las razas se alzaron unas contra otras en nombre de la soberanía, la rebelión y la defensa propia.
Los últimos días del Imperio Lazax empezaron el año setenta y tres de las Guerras del Crepúsculo, cuando la Federación de Sol emprendió un asalto mortal sin previo aviso directamente sobre Mecatol Rex, el planeta capital del imperio. Comenzó un decisivo combate por controlar la ciudad imperial, librado tanto con diplomacia y engaños como con tropas y naves estelares.
Ésta es la historia de ese combate.
Rex: Últimos días de un imperio es un juego de tablero de negociación, traición y guerra en el que de tres a seis jugadores toman el control de grandes civilizaciones interestelares que compiten por dominar la capital de la galaxia. Ambientado 3.000 años antes de los acontecimientos de Twilight Imperium, Rex cuenta la historia de los últimos días del Imperio Lazax y ofrece a los jugadores apasionantes capacidades de raza asimétricas y una miríada de oportunidades para la diplomacia y el engaño.
Negociación, traición y guerra
En Rex: Últimos días de un imperio, los jugadores luchan por controlar ubicaciones vitales por todo un mapa de Ciudad Mecatol, cuyo tamaño rivaliza con el de cualquier continente. Un jugador sólo podrá dominar el corazón del moribundo imperio si se hace con tres ubicaciones clave, o más cantidad si está aliado con otras facciones.
Por desgracia, el continuo bloqueo Sol hace que como poco sea difícil reunir tropas. A menos, claro está, que seas la Federación de Sol o sus desleales aliados, los Hacan, que abastecen a la flota del bloqueo. Los líderes más astutos deben obtener el apoyo de la población local, descubrir alijos de armas ocultos y hacerse con el control de instituciones clave. En relación a las mecánicas de juego, esto significa que los jugadores deben controlar las zonas que proporcionan Influencia, que a su vez se "gasta" (entre otras cosas) para traer fuerzas militares pasando el bloqueo Sol. Esas fuerzas serán necesarias para ocupar las zonas clave de la ciudad necesarias para ganar la partida. Desde el momento en que se realice el primer disparo, los jugadores tendrán que ser agresivos para buscar los medios con los que hacer que el conflicto redunde en ventaja suya.
Mientras las grandes razas luchan por la supremacía en el vacío de poder que deja un emperador muerto, las enormes naves de guerra Sol llevan a cabo devastadores bombardeos sobre la ciudad. Esta flota de la Federación de Sol se mueve de forma sistemática sembrando el caos en la superficie del planeta y atacando grandes porciones del tablero de juego con sus destructivas capacidades.
Las fuerzas de tierra Sol son las únicas que reciben aviso del ataque de la flota; todos los demás tendrán que buscar refugio en los pocos lugares con escudos defensivos operativos... o ser aniquilados en la lluvia de fuego subsiguiente.
Aunque la diplomacia abierta y los tratos a escondidas a menudo pueden mitigar la necesidad de derramar sangre, el combate directo puede resultar inevitable. Cuando dos o más fuerzas enemigas ocupan la misma zona, tiene lugar una batalla. La fuerza militar de cada jugador se basa en la suma total de tropas de las que está dispuesto a prescindir, así como la fuerza del Líder elegido. Por lo tanto, los Líderes de una facción pueden tener una importancia vital en el combate... ¡pero cuidado! Uno o más de tus Líderes podrían estar a sueldo del enemigo, y si tus fuerzas combaten bajo las órdenes de un traidor así, la derrota está asegurada. Así pues, ya sea en el campo de batalla o en la asamblea del Consejo Galáctico, ten cuidado con en quien confías.
Todo esto, más varias reglas opcionales y variantes extra, significa que no habrá dos partidas exactamente iguales de Rex: Últimos días de un imperio. Y a la rejugabilidad del juego también contribuyen las capacidades asimétricas de cada facción, ya que cada una de ellas ofrece una experiencia de juego única.
Seis grandes razas, seis experiencias muy distintas
Seis grandes razas luchan por controlar Ciudad Mecatol, cada una de ellas con sus propios objetivos y estrategias.
El Imperio Lazax
A pesar de todos sus conocimientos, los poderosos Lazax, antiguos y benevolentes fundadores del Consejo Galáctico y gobernantes de la galaxia durante más de 24.000 años, no pudieron prever la incursión Sol que auguraba sus últimos días. No obstante, el poder establecido de la galaxia y los señores de Mecatol Rex no serán obligados a retirarse fácilmente. Sin líderes, bajo asedio y con sus fuerzas desorganizadas, los Lazax siguen teniendo una sustancial ventaja aprovechando la influencia y lealtad de su capital. De esta forma, el jugador Lazax es quien más Influencia obtiene durante la partida, y recibe incluso la Influencia que gastan otros jugadores para conseguir algunas cartas. ¿Pero serán suficientes su considerable riqueza y la influencia que les queda sobre su propia ciudad para rechazar este asalto y reafirmar su poder?
La Federación de Sol
Fue la Federación de Sol quien realizó el primer disparo en el conflicto Quann y dio comienzo a la Era del Crepúsculo. Ahora, setenta y tres años después, es de nuevo la Federación quien asesta un golpe directo al corazón de sus señores imperiales. Los humanos son versátiles y ambiciosos, representan la especie más numerosa y diversa de la galaxia y han traído sus considerables recursos y osadía para emplearlos en su ataque a Ciudad Mecatol. Pues que las fuerzas Sol siguen aterrizando durante el asalto, pueden obtener refuerzos con mayor facilidad que cualquier otra raza. Y más aún, sólo los humanos tienen protección contra el constante bombardeo de su flota orbital.
Las Universidades de Jol-Nar
Los Jol-Nar son los guardianes de la ciencia y la tecnología y mantienen un poder sutil sobre el Imperio, que cada vez se hace más ambicioso. Muchos de los dispositivos tecnológicos más avanzados de la galaxia tienen componentes concebidos en laboratorios Jol-Nar, y sólo sus inventores entienden del todo la complejidad de algunos diseños. Históricamente, los Hylar emplearon una pasividad sutil y llena de matices con respecto a las maquinaciones políticas del imperio. Sin embargo, en los últimos siglos, su orgullo y sus ambiciones territoriales han crecido. A pesar de su manifestada lealtad a los Lazax, sólo los Jol-Nar podrían haber violado la directiva Lazax y proporcionado a los Sol acceso a los avanzados impulsores de masa que mueven la flota de ataque. Aparte de las fuerzas de defensa planetaria Lazax, sólo los Jol-Nar habrían tenido un acceso ilimitado a los miles de sistemas de escudos planetarios que fallaron justo antes del ataque. Con Ciudad Mecatol en estado de agitación política y militar, los Jol-Nar se encuentran en una posición interesante; son los dueños de la información, y dominan toda la tecnología para hacer lo que quieran. Con esta información, los Jol-Nar conocen de antemano las oportunidades que se presentarán, los mejores sitios para obtener Influencia e incluso las decisiones militares de sus rivales.
Los Emiratos de Hacan
Aunque eran una raza de tribus empobrecidas y desorganizadas, el pueblo Hacan creció hasta establecer la infraestructura comercial más avanzada de la galaxia. Los Emiratos de Hacan vieron una oportunidad de aumentar sus intereses comerciales mediante la presión política y negociaron un proyecto de alianza con la Federación de Sol por el cual aceptaban apoyar a los humanos en su asalto a Ciudad Mecatol. Incluso con el deterioro de esta forzada relación, la autoridad de los Emiratos sobre el transporte les da una capacidad logística sin parangón y la oportunidad de obtener enormes beneficios mediante el abastecimiento y refuerzo de las facciones que combaten en la superficie de Mecatol Rex.
El Reino Xxcha
Los sabios y pacíficos Xxcha reunieron toda su energía diplomática para evitar que se desencadenaran las Guerras del Crepúsculo, pero sus esfuerzos resultaron inútiles ante el despertar de la agresión y ambición acumuladas entre las grandes razas. Ahora, con la guerra y la destrucción devorando el corazón de imperio, los Xxcha deben mirar hacia el futuro, a una época en la que puedan ofrecer su consejo a un nuevo líder galáctico... o quizás ser ellos quienes lideren. Sus embajadores deben centrarse en crear una relación con la facción que tenga más posibilidades de hacerse con la victoria. Pero en un conflicto tan incierto y polifacético, ¿cómo pueden los Xxcha predecir un ganador?
La Baronía de Letnev
Los orgullosos y crueles Letnev siempre han sido los disidentes más insistentes sobre el control imperial, y su bloqueo del agujero de gusano Quann fue lo que inició las Guerras del Crepúsculo. Mientras sus belicosas reclamaciones de territorio y diezmos se oyen por muchos sectores y sus negras naves de guerra esperan con intenciones hostiles en las fronteras de los mundos libres aterrados, los arteros Letnev mantienen una de las redes de espías y asesinos más eficaces de la galaxia. Fue gracias a sus propios espías que la Baronía supo de los osados planes Sol para atacar Mecatol con ayuda de los Jol-Nar. Desde sus sombrías cámaras en las profundidades de la ennegrecida superficie de Arc Prime, el Barón y sus consejeros se ponen a trabajar en secreto para pagar sobornos y acumular armas en Mecatol Rex, preparándose así para los días de caos que llevan tanto tiempo esperando.
Cuando las fuerzas Sol atacaron por fin, dos divisiones enteras de guerreros Letnev aparecieron para hacerse con el control de los astilleros de Mecatol, donde habían estado escondiéndose en enormes naves mercantes mientras esperaban que llegara el fatídico día. Ahora que la ofensiva Sol sobre Ciudad Mecatol está en su apogeo, los Letnev están bien posicionados para hacerse con el poder.
El emperador ha muerto, y los últimos días del Imperio Lazax parecen inminentes. Quien controle la capital seguramente influenciará el destino de la galaxia durante los oscuros años que vendrán. ¿Aprovecharás esta reluciente oportunidad que yace entre el caos y las cenizas? ¿Te alzarás para controlar lo que fue el corazón del imperio, y que volverá a serlo?


